
Gdy pod brukiem Gotham pęka starożytna pieczęć, Mroczny Rycerz musi stawić czoła grozie, przy której jego codzienni wrogowie wyglądają jak zwykli amatorzy. Batman: Miasto szaleństwa to nietuzinkowa próba zderzenia mitologii herosa z horrorem w stylu H.P. Lovecrafta. Christian Ward sięga po najmroczniejsze zakamarki ludzkiej psychiki, serwując opowieść gęstą od obłędu i malarskiego naddatku. Czy to wystarczy aby zachwycić czytelników?
Pod Gotham istnieje drugie miasto, mroczne i zdeformowane odbicie rzeczywistości zamieszkiwane przez istoty karmiące się strachem oraz nienawiścią mieszkańców powierzchni. W wyniku pęknięcia podziemnej bariery, pilnie strzeżonej przez sekretny Trybunał, na powierzchnię Gotham wydostaje się koszmarny byt. W tym samym czasie w Gotham narasta falująca fala obłędu, prześladująca złoczyńców. Bruce Wayne, wspierany przez niepokojące przemyślenia Alfreda, zostaje zmuszony do zawarcia desperackiego sojuszu, aby schodzić coraz głębiej w trzewia żywego koszmaru. Jednocześnie bohater musi stawić czoła nie tylko potworom z podziemi, ale i własnej przeszłości oraz kruchości ludzkiego rozumu.
Scenariusz
W przypadku Batmana łatwo wpaść w pułapkę powtarzalności. Gotham jest przecież miastem, które przez dekady było niszczone, ratowane, odbudowywane i ponownie pogrążało w chaosie. Christian Ward w swoim dziele zaczyna więc od pomysłu, który sam w sobie nie jest szczególnie skomplikowany ale intrygujący.
Twórca wychodzi z założenia, że skoro Gotham ma swoją historię, swoich mieszkańców i swoje potwory, to dlaczego pod nim nie miałoby istnieć coś jeszcze? Dolne Gotham nie jest zwyczajnym podziemnym miastem. To raczej koszmarny negatyw rzeczywistości znanej z komiksów. To bardzo dobry punkt wyjścia dla historii o Batmanie, ponieważ sam bohater od zawsze funkcjonuje pomiędzy dwoma światami. Bruce Wayne należy do świata ludzi, pieniędzy i społecznych zależności, natomiast Batman jest stworzeniem nocy. Ward bierze ten podział i dosłownie materializuje go w świecie przedstawionym.
Pomysł jest prosty, ale dość wciągający. Zamiast kolejnego wielkiego złoczyńcy otrzymujemy przestrzeń, która sama staje się przeciwnikiem. Pod tym względem Batman: Miasto szaleństwa nie przypomina klasycznej opowieści o superbohaterze. Bardziej przypomina horror, w którym Batman jest człowiekiem próbującym zrozumieć zasady miejsca, którego nie powinno być.
Ward nie próbuje przy tym udawać innowatora historii o Batmanie. Widać tutaj bardzo mocne fascynacje wcześniejszymi dziełami. Najbardziej oczywiste skojarzenie prowadzi oczywiście do Batman: Azyl Arkham, ale wpływy horroru Lovecraftowskiego są równie bardzo wyraźne. Chodzi tu przede wszystkim o atmosferę i pewne rozwiązania fabularne niż jakieś konkretne nawiązania. Człowiek w świecie Warda nie jest bowiem najważniejszą istotą. Jest tylko jednym z elementów większej układanki, której zasad nie jest w stanie do końca zrozumieć.
Album jest czymś na pograniczu komiksu detektywistycznego i opowieści grozy. Mamy tu tajemnice i kolejne elementy większej układanki, jest wielkie sekret, są dziwne zachowania przeciwników. Jednak autora zdecydowanie bardziej interesuje się atmosfera i mrok niż klasyczna zagadka. I moim zdaniem to słuszny wybór.
Największa siła tej historii nie tkwi bowiem w odpowiedzi na pytanie, co dokładnie znajduje się pod Gotham, ale samo zejście na dół i namacalne odkrycie tamtego świata. Wraz z kolejnymi stronami rzeczywistość staje się bowiem coraz mniej stabilna. Gotham zaczyna wyglądać inaczej. Znane postacie zostają zdeformowane. Przestrzeń traci swoją logikę. Kolory zaczynają atakować czytelnika. Opowieść zamienia się tu więc stopniowo w horror, w którym odbiorca niekoniecznie musi się bać, ale na pewno będzie odczuwać narastający dyskomfort.
Inspiracje wspomnianym Lovecraftem są tutaj oczywiste, ale nie sprowadzają się do bezmyślnego kopiowania jego estetyki. Podziemne Gotham istnieje poza codziennym doświadczeniem bohaterów. Jest obce, niepokojące i trudne do ogarnięcia. Batman może próbować je analizować, ale nie jest w stanie podporządkować sobie wszystkiego. To bardzo ciekawy kontrast z klasyczną naturą tej postaci. Batman zwykle wygrywa dzięki temu, że jest przygotowany. Tutaj przygotowanie nie zawsze wystarcza. Nie można bowiem zaplanować starcia z czymś, czego zasad działania nie rozumiesz.
Jeśli chodzi o tempo akcji, to jest ono tu jednocześnie zaletą i wadą. Z jednej strony całość czyta się szybko. Nie ma tutaj długich przestojów ani scen, które zupełnie zatrzymują opowieść. Z drugiej strony mam wrażenie, że Ward momentami biegnie zdecydowanie za szybko. Niektóre wydarzenia powinny wybrzmieć dłużej. Niektóre postacie powinny dostać więcej przestrzeni. Ponadto odpowiedzi na niektóre pojawiają się tu pytanie nie zawsze są należycie satysfakcjonujące, ponieważ nie poświęcono im należytego miejsca w komiksie.
Bohaterowie
Postacie przewijające się przez karty komiksu to zdecydowanie największy plus dzieła (obok mocnego klimatu).
Na pierwszym planie jest oczywiście Bruce Wayne, który przez lata budował swoją przewagę na wiedzy, obserwacji, dedukcji i analizie. Tutaj sytuacja jest znacznie bardziej niewygodna. Im dalej Batman zagłębia się w podziemia Gotham, tym bardziej traci komfort człowieka, który kontroluje sytuację.
Najważniejszym przeciwnikiem Batmana jest tutaj oczywiście jego wypaczony odpowiednik z Dolnego Gotham. Nie jest on jednak zwykłym złym Batmanem. Ward próbuje zrobić z niego coś bardziej niepokojącego. To stworzenie powstałe z tego samego miasta, z podobnej obsesji, podobnej przemocy i podobnej potrzeby wymierzania sprawiedliwości. Różnica polega na tym, że wszystkie te elementy zostały pozbawione hamulców.
Swoje ważne miejsce ma tutaj również Alfred. Nie chodzi nawet o jego rolę fabularną. Ważniejszy jest sposób, w jaki Ward wykorzystuje jego perspektywę. Alfred zawsze był dla Batmana kimś więcej niż lokajem. Był człowiekiem, który widział Bruce’a Wayne’a od strony niedostępnej dla większości mieszkańców Gotham. Dlatego jego komentarze mają tutaj szczególną wagę. Kiedy cała historia zaczyna coraz bardziej przypominać koszmar, Alfred staje się jednym z niewielu punktów emocjonalnego odniesienia. To właśnie dzięki niemu komiks nie jest wyłącznie pokazem potworów, kolorów i psychodelicznych wizji.
Wady i niedociągnięcia
Największym problemem dzieła jest dla mnie niedostateczne rozwinięcie kilku naprawdę dobrych pomysłów. Ward wrzuca do historii mnóstwo interesujących motywów. Mamy Dolne Gotham, mroczniejszego Batmana, Trybunał Sów, traumę młodego chłopaka, Dwie Twarz, Ventriloquista, Arkham, Alfreda, szaleństwo, horror kosmiczny i pytania dotyczące natury sprawiedliwości. To dużo i momentami nawet za dużo. Konsekwencją tego jest, że nie wszystkie elementy zostają ze sobą równie mocno związane. Część działa świetnie na poziomie atmosfery, ale słabiej jako element większej konstrukcji fabularnej.
Drugi problem to pewna przewidywalność. Sam pomysł złowrogiego odbicia Batmana nie jest nowy. Czytelnik obeznany z komiksami DC widział już wiele wariantów tej koncepcji. Ward próbuje nadać jej własny charakter poprzez horror i motywy lovecraftowskie, ale nie zawsze udaje mu się całkowicie uciec od schematu.
Trzecia kwestia to drugoplanowi bohaterowie. Niektórzy są bardziej symbolami niż pełnoprawnymi uczestnikami wydarzeń. Niektórzy z nich pojawiają się na moment inny niby zaś pełnią jakąś rolę w fabule ale równie dobrze mogłoby ich tam nie być bo i tak się o nich momentalnie zapomina.
Na koniec kwestia mrocznego odbicia Batmana. Uwielbiam jego wygląd i sam koncept, ale psychologicznie pozostaje on trochę zbyt łatwy do odczytania. To postać, która mogłaby być naprawdę przerażająca nie przez wygląd, lecz przez to, jak bardzo przypomina Bruce’a. Ward momentami dotyka tego tematu, ale moim zdaniem nie dochodzi wystarczająco głęboko.

Rysunki
Jeśli scenariusz nie zawsze jest w stanie udźwignąć wszystkie pomysły Warda, to jego rysunki robią dokładnie to czego brakuje fabule.
Ward nie rysuje Gotham w sposób klasyczny. Nie dostajemy tutaj czystej kreski, wyraźnych konturów i tradycyjnego podziału między ilustracją a malarstwem. Jego plansze często wyglądają tak, jakby ktoś najpierw namalował realistyczną scenę, a później zaczął ją celowo niszczyć. Pojawiają się rozmazania, plamy, deformacje, gwałtowne przejścia kolorystyczne i elementy przypominające graffiti. Postacie potrafią być jednocześnie bardzo realistyczne i niemal groteskowe.
Ward wykorzystuje barwy nie tylko po to, żeby stworzyć atrakcyjną ilustrację. Kolor często mówi czytelnikowi, gdzie właściwie się znajduje. Gotham powierzchniowe i Gotham podziemne mogą wyglądać jak dwa zupełnie różne światy. Zimne nocne barwy, jaskrawe fiolety, zielenie, czerwienie i niepokojące kontrasty tworzą poczucie ciągłego zagrożenia. To szczególnie dobrze działa podczas scen psychologicznych. Kiedy postać traci kontrolę nad sobą, rzeczywistość wokół niej również zaczyna się deformować. Dzięki temu warstwa wizualna nie jest jedynie dekoracją, a integralną częścią scenariusza.
Podsumowanie
Czy warto sięgnąć po Batman: Miasto szaleństwa? Zdecydowanie tak, ponieważ mimo pewnych scenariuszowych niedociągnięć dostajemy niezwykle odważny i wizualnie imponujący komiks, który na długo zapada w pamięci. Nie należy jednak od tytułu oczekiwać pozycji, która znalazłaby swoje miejsce w gronie dzieł wybitnych, które kreslą oblicze Mrocznego Rycerza.
Niezwykle ekspresyjna, psychodeliczna grafika.
Poruszające, wysoce emocjonalne monologi wewnętrzne Alfreda oraz głęboki wątek tragizmu Harveya Denta.
Ciekawie przedstawione podziemne Gotham.
Nie wszystkie pomysły otrzymują wystarczająco dużo miejsca.
Tempo momentami historia pędzi zbyt szybko.
Cześć z postaci drugoplanowych została potraktowana bardziej jako element dekoracyjny niż pełnoprawni bohaterowie.
Psychologiczny potencjał mrocznego Batmana mógł zostać wykorzystany znacznie mocniej.
| OCENA: 7/10 |
![]() |
| Album do recenzji dostarczyło wydawnictwo Egmont. Komiks można również znaleźć w Komiksiarni Katowice i na Ceneo. |
Twórca Popkulturowego Kociołka. Z popkulturą i tworzeniem autorskich tekstów związany od 2002 roku. Specjalizuje się w tematyce kultury Japonii oraz rynku komiksowego. Jako publicysta od lat śledzi rozwój mangi i anime, zamieniając wieloletnią pasję w rzetelne recenzje i analizy literatury oraz gier.
