
Jak wygląda praca rysownika komiksowego stojącego za projektami dla największych wydawnictw na świecie? Carlos Magno zabiera nas za kulisy branży, opowiadając o wyzwaniach pracy nad znanymi markami i realiach współpracy z gigantami rynku. W rozmowie wspomina także swoje początki, pierwsze porażki i drogę, która zaprowadziła go do Marvela. To fascynująca podróż przez świat komiksu widziany oczami doświadczonego twórcy.
Carlos Magno to brazylijski rysownik komiksowy, który od ponad dwóch dekad współpracuje z największymi wydawnictwami w branży. Na swoim koncie ma udział w wielu rozpoznawalnych projektach, takich jak Savage Avengers, Avengers: Mech Strike, Planet of the Apes, Hellraiser: Bestiary, Transformers czy RoboCop. Polscy czytelnicy mogą kojarzyć jego charakterystyczną, dynamiczną kreskę między innymi z serii Miasto Latarni (Lost in Time) czy albumu Wojna królów (Egmont Polska). Jeśli chcecie na bieżąco śledzić jego najnowsze ilustracje, zapowiedzi projektów i kulisy pracy, warto zajrzeć na jego profile na Instagramie oraz w serwisie X (Twitter).

🎙️ Na początek chciałbym podziękować za poświęcony czas i możliwość przeprowadzenia tej rozmowy.
Cześć wszystkim, bardzo się cieszę, że mogę tu być.
🎙️ Kiedy zdecydowałeś, że chcesz zostać profesjonalnym rysownikiem komiksowym?
Carlos Magno: Myślę, że ta decyzja zawsze była we mnie. To było coś naprawdę silnego. Doskonale pamiętam, jak siedziałem na kolanach rodziców i oglądałem serial o Niesamowitym Hulku pod koniec lat 70. Mogę powiedzieć, że to była moje pierwsze wyraźne wspomnienie. Pamiętam to dobrze. Pamiętam, jak moja mama pomagała mi trzymać ołówek, żebym mógł zrobić swoje pierwsze rysunki. Ale prawdziwa decyzja przyszła pod koniec lat 80., kiedy zacząłem tworzyć swoje pierwsze komiksy. To było wspaniałe. To był dzień, który zmienił wszystko na zawsze. Zawsze chciałem być twórcą komiksów.
🎙️ Jakie były największe wyzwania na początku Twojej kariery?
Carlos Magno: Było ich wiele. Urodziłem się w kraju, w którym kultura komiksowa nie była jeszcze wspierana przez duży system. Nie jest to traktowane jak zawód taki jak inne. Wciąż krąży mit, że to nie jest prawdziwa praca. Pamiętam, że kiedy zaczynałem, internetu jeszcze nie było… więc w zasadzie trzeba było wysyłać swoje materiały fizycznie do wydawnictwa pocztą, co trwało wieki. Wtedy jedynym słusznym rozwiązaniem było podróżowanie tam, gdzie wszystko się działo. Wyobrażałem sobie siebie jadącego do Stanów Zjednoczonych i pukającego do drzwi wydawców. W mojej głowie wszystko wyglądało jak telenowela… ale w prawdziwym życiu nie ma idealnego zakończenia z wojownikiem wchodzącym w zachód słońca. Życie jest trudne. Pamiętam moment, gdy wyjechałem z domu, aby studiować malarstwo w Szkole Muzyki i Sztuk Pięknych w Paraná. Początkowo było frustrująco, bo musiałem znosić nieustanne komentarze nauczycieli, że to, co robię, to śmieci. Karierę zawodową zaczynałem w agencjach reklamowych… i zostałem tam do końca 2004 roku. W kolejnym roku pojawiła się szansa i zacząłem pracę dla DC Comics. Ale wszystko się rozsypało, bo nie ogarnąłem poziomu profesjonalizmu, którego oczekiwano, więc zwróciłem się ku mniejszym wydawnictwom, gdzie pracowałem nad małymi tytułami. Wkrótce potem przyszło Marvel, znowu DC, IDW, Moonstone Books i Boom! Studios. Dziś pracuję w Marvel… i za mną jedna bitwa za drugą.
🎙️ Czy istnieje jakaś postać lub projekt, który zawsze chciałeś zilustrować?
Carlos Magno: Hulk odpowiada za to, że tu jestem. To on wprowadził mnie do tego uniwersum. Rysowałem tę postać kilka razy… ale wciąż uważam, że to za mało. Aby spełnić swoje marzenie, chciałbym zrobić jakąś serię z tą postacią lub coś podobnego. Hulk w moim własnym stylu, wiesz? Uwielbiam też Silver Surfera i całą jego mitologię dotyczącą wszechświata i życia poza Ziemią. Obecnie, oprócz innych projektów Marvela, pracuję nad projektem osobistym od ponad piętnastu lat. Wciąż nad nim pracuję i zajmie to trochę czasu, ale staram się kontynuować.
🎙️ Czy jest coś, czego unikasz w swoich projektach lub stylu rysunku?
Carlos Magno: To trudne pytanie. Powiedziałbym, że unikam języka i stylu innych artystów. Przynajmniej dla mnie, zawsze starałem się znaleźć własny styl zawodowy… ale to trudne. Zawsze jesteś pod wpływem innych artystów. Zawsze coś pochodzi z innego źródła. Nie da się nawet nauczyć mówić czy chodzić bez pomocy innych. Ale najbardziej unikam popełniania tych samych błędów co inni artyści. Branża komiksowa pełna jest profesjonalistów, którzy codziennie popełniają błędy… od niedostarczania pracy na czas po włączanie absurdalnych ideologii do swoich dzieł. Nawet ja bardzo ostrożnie wyrażam własne refleksje o świecie, w którym żyję.
Wyświetl ten post na Instagramie
🎙️ Co sprawia, że dany scenariusz staje się dla Ciebie atrakcyjny jako dla rysownika?
Carlos Magno: Dwie rzeczy są fundamentalne: Po pierwsze, inteligentny scenariusz. Pamiętam pracę nad Planetą Małp z Daryllem Gregorym wiele lat temu i zawsze mówię, że gdy przeczytałem trzecią stronę, zakochałem się w uniwersum. Było niesamowicie inteligentne. Poruszało kwestie polityczne, spiski i szpiegostwo, o których wcześniej nikt nie pisał. Drugą rzeczą jest scenariusz, który pozwala na świetną sztukę i doskonałe opowiadanie historii. Kiedy artysta w pełni wykorzystuje scenariusz, szansa na świetny efekt jest zawsze wysoka. Wystarczy spojrzeć na Savage Avengers, nad którym pracowałem z Davidem Peposem.
🎙️ Czy uważasz, że sztuczna inteligencja w grafice jest zagrożeniem czy narzędziem dla twórców komiksów?
Carlos Magno: O, Boże… zawsze się tego bałem. Kiedyś to była absurdalna, odległa idea, a dziś wszystko krąży wokół nas jak głodny lew. Po prostu nie widzę w tym nic pozytywnego. Niedawno mój najstarszy syn stracił projekt, który był wykonany przez sztuczną inteligencję, i to było zwiastunem ciemnych dni, które nadchodzą. Wielkość dzieł sztuki polega na wysiłku, jaki artysta wkłada w jego tworzenie. Za każdą stroną komiksu stoją lata doświadczenia, nieustanny proces prób i błędów. To, co widzimy w dziele sztuki – malarstwie, muzyce czy innym medium – jest prawdziwym znaczeniem wysiłku. A wydaje się, że zostajemy pożerani przez pokolenie, którego to już nie obchodzi.
🎙️ Jak wspominasz swoje pierwsze profesjonalne zlecenie dla rynku amerykańskiego?
Carlos Magno: To było ekstremalnie bolesne (śmiech). Nie udało się i wszystko przerodziło się w koszmar. Chociaż stałem się bardzo skutecznym profesjonalistą w reklamie, wciąż nie do końca pojmowałem zobowiązania związane z pracą nad komiksami. To było coś całkowicie nowego dla mnie i przerażało mnie. W świecie wyobraźni wszystko działało dobrze. Rzeczywistość była inna. Pamiętam, że w tamtym czasie przechodziłem przez bardzo stresujące problemy osobiste i po prostu nie mogłem wykonywać swojej pracy. Było to smutne… ale nauczyło mnie organizować czas i przestrzeń. Nauczyło mnie skupiać się na tym, co trzeba zrobić dziś, a nie na jutrzejszej pracy. To doprowadziło do stworzenia zdrowych zasad, których wciąż przestrzegam.
🎙️ Czy współpraca z Marvel i DC różniła się w jakiś sposób pod względem kreatywnym?
Carlos Magno: W zasadzie nie. To unikalny system. Wszyscy pracują w ten sam sposób i rozwijają się w ten sam sposób. Nie tylko w Marvel i DC, ale i w innych wydawnictwach. Jedyna różnica to czynnik ludzki. Niektórzy redaktorzy rozmawiają więcej, inni mniej. Z niektórymi z nich rozwijasz przyjaźń, z innymi tylko relację zawodową. Tak to działa.
🎙️ Jakie największe trudności napotkałeś podczas pracy nad licencjami takimi jak RoboCop czy Planet of the Apes?
Carlos Magno: Rysowanie komiksów, na każdym poziomie i dla każdego wydawcy, jest wyzwaniem samym w sobie. Praca nad licencjonowanymi produktami dodaje coś ekstra, ale cała sprawa sprowadza się do projektu. W RoboCopie stworzyłem kilka rzeczy, np. wariację modelu ED 209. Miałem na to swobodę. Ale zmiana wyglądu głównej postaci, RoboCopa, nie była możliwa. Chciałem uczynić go bardziej dynamicznym, zwinnym… ale anatomia postaci na to nie pozwalała. W Planecie Małp było inaczej. Darryl i ja stworzyliśmy całkowicie nowe uniwersum i okazało się to sukcesem. Śmiem twierdzić, że „nasza” Planeta Małp to jedna z pięciu najlepszych opowieści w historii. Dla czytelników i fanów – materiał jest fantastyczny.
🎙️ Czy praca nad serią RoboCop wymagała od Ciebie studiowania estetyki oryginalnych filmów z lat 80.?
Carlos Magno: Mniej więcej. Nie miałem z tym większych problemów. Szukanie materiałów referencyjnych to część procesu… i uwielbiam to. Estetyka lat 80. pod wieloma względami była lepsza niż dzisiaj. Weźmy na przykład samochody z lat 80. Były piękne. Naprawdę lubiłem to badać. To samo dotyczyło architektury. Po prostu dostosowałem te koncepcje do tego, co było „nowoczesne” w filmie. Zrobiłem to samo tutaj. Zachowałem pewne oryginalne elementy i miałem szansę stworzyć nowe. Ale jeśli się dobrze przyjrzeć, to w gruncie rzeczy to samo.
🎙️ Jak odnalazłeś się w świecie grozy, rysując serie z uniwersum Alien?
Carlos Magno: Zawsze lubiłem horror. Lubię ten klasyczny klimat, jaki filmy i książki zapewniają. To samo dotyczyło Obcego, choć projektowałem tylko kilka okładek. Ale to uniwersum jest w moim biurze, na moim stole i na półce z DVD. Cała magia Obcego i jego atmosfery jest we mnie. Zawsze byłem wielkim fanem.
🎙️ Seria Miasto Latarni jest w Polsce bardzo ceniona za warstwę wizualną – co było główną inspiracją dla tego świata?
Carlos Magno: Naprawdę? (śmiech). Musimy o tym porozmawiać więcej… Wtedy pracowałem nad RoboCopem. Byłem mocno zaangażowany w ten projekt. Akurat pojechałem do Nowego Jorku na słynne NYCC. Pewnego popołudnia w hotelu mój redaktor, Ian Brill, wysłał mi maila, że Matt Gagnon, redaktor naczelny Boom! Studios, chciałby się ze mną spotkać. Kilka minut później byłem w jego hotelu, gdzie powiedział mi, że opuszczam komiks RoboCop i przechodzę do nowego, obiecującego tytułu – Lantern City. Po zakończeniu pracy nad RoboCopem zacząłem pracować nad nową serią. Na początku ciężko było wyobrazić sobie świat Lantern City. Nie było mi to znane. Z czasem wszystko zaczęło się układać i poznawałem lepiej świat i jego postaci. Już wtedy istniały projekty architektury i pojazdów, bo twórcy planowali stworzenie serialu TV. Ja znowu adaptowałem pewne koncepcje z naszego świata do nowego uniwersum. Moją inspiracją było stworzenie czegoś nowego z tego, co już istniało.
Wyświetl ten post na Instagramie
🎙️ Jakie wyzwania stawiało przed tobą połączenie estetyki wiktoriańskiej z futurystyczną technologią w tej serii?
Carlos Magno: To prostsze, niż się wydaje. Wyobraź sobie młodą kobietę w eleganckiej wiktoriańskiej sukni. Teraz dodajmy czerwony skórzany płaszcz, naramienniki i ochraniacze na łokcie. Skróćmy trochę długość sukni, żeby pokazać więcej nóg, dodajmy kabaretki i pas do pończoch. Usuńmy delikatną tkaninę i jedwabne buty, zastąpmy je skórzanymi wojskowymi butami. Cała seria była tworzona w ten sposób. Jeden projekt konkurował z drugim. Dwie różne epoki rywalizujące ze sobą. Myślę, że to właśnie najlepiej definiuje steampunk.
🎙️ Bitwy w „Avengers Mech Strike” są monumentalne. Jak udaje Ci się zachować czytelność akcji, co stanowiło tu największe wyzwanie?
Carlos Magno: Nie da się ukryć, że to trudne, ale wszystko zaczęło się jeszcze przy mojej pracy nad Transformers. Tam nauczyłem się utrzymywać czytelność w chaosie. Nie chodzi tylko o dodawanie wielu detali na stronach. Chodzi o coś więcej. Ważne jest, żeby artysta wiedział, gdzie coś się zaczyna, a gdzie kończy. Podczas rysowania Mech Strike pamiętałem to doświadczenie z Transformers i starałem się je przenieść do nowego projektu. Na początku było trochę ciężko… ale wkrótce wszystko się poukładało i akcja płynęła.
🎙️ Co było największym wyzwaniem w rysowaniu Hellraiser: Bestiary?
Carlos Magno: Spędziłem kilka lat bez praktykowania tradycyjnego tuszu. Jak wszyscy wiedzą, tradycyjny tusz polega na nakładaniu tuszu na wszystko, co zostało narysowane ołówkiem. Pamiętam, że wtedy porzuciłem ten etap i wszystkie wcześniejsze materiały robiłem cyfrowo. Pewnego dnia wstałem i postanowiłem wrócić do rysowania ręcznego, a Hellraiser był idealny na ten powrót, bo od 2005 roku nie robiłem tradycyjnego tuszu. Chwyciłem stare pióra, tusze i wziąłem się do pracy. Muszę przyznać, że w wielu aspektach wyszło kiepsko, ale jako artysta pozwoliło mi to przemyśleć swoją metodę pracy. Nie mogę jeszcze powiedzieć, że jest dobrze, ale codziennie się poprawiam.
🎙️ Czy przy rysowaniu okładki komiksu z uniwersum Predator inspirowałeś się oryginalnymi projektami Stana Winstona, czy szukałeś własnej interpretacji tej postaci?
Carlos Magno: Pewnego dnia mój redaktor wysłał mi maila z prośbą o okładkę. Starałem się stworzyć coś całkowicie nowego, jak zawsze, ale się nie udało i musiałem zrobić wszystko według klasycznej estetyki postaci. Tak też zrobiłem. Niedawno stworzyłem nową okładkę do Predatora, którą właśnie kończę. Tym razem zastosowałem się do wskazówek redaktora i udało się od razu. Było łatwiej.
🎙️ Czy miałeś wolność w interpretacji świata w War of Kings?
Carlos Magno: Niestety, nie pracowałem zbyt dużo nad tą serią. Ale muszę przyznać, że oprócz głównej postaci, 95% postaci jest mojego autorstwa. Wszystkie obce istoty w królestwie War of Kings są moje. Architektura też moja. Pamiętam też, że mogłem wybrać własnego tuszera – był nim mój wielki przyjaciel Norman Lee, którego niestety już nie ma. Chciałbym zrobić więcej dla tej serii, ale nie miałem takiej okazji.
🎙️ Gdyby nie został rysownikiem, kim byłby Carlos Magno dzisiaj?
Carlos Magno: Dawno temu… w latach 90. poświęcałem się nauce w szkole średniej, żeby dostać się na psychologię. Wtedy pomysł połączenia sztuki z terapią bardzo mnie fascynował. Nie udało się; nie dostałem się. Następnego roku, jeśli dobrze pamiętam, próbowałem inżynierii żywności, ale też bez skutku. W 1998 roku zdawałem na malarstwo w EMBAP w południowej Brazylii. Udało się za pierwszym razem. To był bardzo trudny kierunek, nie z powodu samej teorii malarstwa, ale dlatego, że szkoła sztuki stawia artystę na swoim miejscu. Wielu nie wytrzymało i zrezygnowało. Pamiętasz film Whiplash z Milesem Tellerem? Moi profesorowie byli jak J.K. Simmons. Ale ponieważ byłem wytrwały i pracowity, ukończyłem kurs i zdobyłem dyplom z malarstwa. Patrząc wstecz, uważam, że to było bardzo dobre doświadczenie. Przygotowało mnie na wiele rzeczy.
🎙️ Czy jest coś, co chciałbyś przekazać polskim fanom swojej twórczości?
Carlos Magno: Nie jestem osobą filozofującą nad radami, więc powiem to, co zwykle mówię swoim dzieciom: Chcesz robić coś, co uważasz za ważne i co sprawi radość Tobie i innym? To rób.
🎙️ Nad czym obecnie pracujesz i czego możemy się spodziewać w najbliższych miesiącach?
Carlos Magno: W tym nowym roku wiele rzeczy się układa. Od ośmiu lat byłem tak zajęty pracą dla Marvela, że nie poświęcałem uwagi ważnym sprawom. Lepiej dbam o ciało, chodzę na siłownię, ćwiczę. Nie jestem już dzieckiem. I choć niechętnie to przyznaję, jestem teraz mężczyzną w średnim wieku i muszę o siebie dbać. Dużo śpię (śmiech). Potrzebowałem odpoczynku. Niedawno pracowałem nad projektem osobistym, który ma prawie 15 lat. Równocześnie pracuję nad kilkoma okładkami dla Marvela i zostałem zaproszony do projektu z Al Ewingiem przez Marvel. Niestety, na razie nie mogę powiedzieć wiele, ale myślę, że będzie świetnie. Więc bądźcie czujni.
Więcej fascynujących rozmów z twórcami i ludźmi świata popkultury czeka na Was w serii „Kociołkowe rozmowy” – zapraszamy do lektury!
Twórca Popkulturowego Kociołka. Z popkulturą i tworzeniem autorskich tekstów związany od 2002 roku. Specjalizuje się w tematyce kultury Japonii oraz rynku komiksowego. Jako publicysta od lat śledzi rozwój mangi i anime, zamieniając wieloletnią pasję w rzetelne recenzje i analizy literatury oraz gier.