
David Fox to postać, której nie trzeba specjalnie przedstawiać fanom gier. Legenda branży, współtwórca klasyków, które na zawsze zapisały się w historii przygodówek. Pracując w Lucasfilm Games, brał udział w powstawaniu tytułów, które dla wielu osób były początkiem fascynacji cyfrową rozrywką. W naszej rozmowie dzieli się wspomnieniami z początków branży, opowiada o pracy z wizjonerami i zdradza, jak wyglądało tworzenie gier w czasach bez internetu i nowoczesnych narzędzi. To podróż do epoki, gdy kreatywność była ważniejsza niż technologia.
David Fox to jedna z kluczowych postaci historii gier komputerowych, związana z początkiem złotej ery przygodówek i rozwojem interaktywnej rozrywki w latach 80. i 90. Jako programista i projektant pracujący w Lucasfilm Games, współtworzył rozwiązania i mechaniki, które na trwałe wpisały się w DNA gatunku. W jego dorobku znajdują się m.in. takie projekty jak Rescue on Fractalus!, Zak McKracken and the Alien Mindbenders, Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure czy Maniac Mansion.
Dziś, mimo upływu czterech dekad, David pozostaje aktywnym głosem w branży, dzieląc się swoimi spostrzeżeniami na temat technologii i codzienności za pośrednictwem mediów społecznościowych. Jego bieżące działania i inspiracje możecie śledzić na Instagramie. W naszej rozmowie opowiada o realiach pracy w branży sprzed ery internetu, gdzie wiele rzeczy powstawało metodą prób i błędów, a kreatywność często wyprzedzała dostępne narzędzia. Wywiad uzupełniają refleksje nad tym, jak zmieniło się podejście do projektowania gier i co z dawnych doświadczeń wciąż pozostaje aktualne.

🎙️ Bardzo dziękuję za znalezienie chwili na rozmowę i podzielenie się swoimi doświadczeniami.
🎙️ Jaka była pierwsza rzecz, którą kupił Pan za swoją pierwszą wypłatę w Lucasfilm?
David Fox: Po 44 latach zupełnie tego nie pamiętam. Ale około sześć miesięcy po dołączeniu do Lucasfilm Games byliśmy w stanie sprzedać nasze mieszkanie i kupić dom. Czterdzieści trzy lata później nadal w nim mieszkamy.
🎙️ Czy po 40 latach w branży nadal czuje Pan ten sam dreszcz emocji, gdy siada Pan do pisania nowego kodu?
David Fox: Teraz jest zupełnie inaczej. Kiedy po raz pierwszy dołączyłem do Lucasfilm Games, nie programowałem jeszcze w asemblerze 6502, więc czekała mnie spora krzywa uczenia się. Dlatego „dreszczyk emocji” nie jest właściwym słowem opisującym moje ówczesne doświadczenia… raczej obawa, wątpliwości i silne poczucie syndromu oszusta. Dziś jestem znacznie bardziej pewny swoich umiejętności, więc sprawia mi to dużo więcej radości.
🎙️ Który moment w Pana karierze był tym, w którym pomyślał Pan: „Nie wierzę, że mi za to płacą”?
David Fox: Kiedy dostałem pierwszą wypłatę. I drugą. I trzecią… przez przynajmniej kilka pierwszych lat. Dosłownie zapomniałem, że za tę pracę dostaje się pieniądze.
🎙️ W latach 70. w Marin Computer Center wierzył Pan, że komputery uzdrowią edukację. Patrząc na dzisiejszy internet i media społecznościowe – czy czuje Pan dumę, czy raczej rozczarowanie kierunkiem, w którym poszła ta rewolucja?
David Fox: Myślę, że bardziej skupiliśmy się na sile komputerów w przekształcaniu naszego życia. Edukacja była oczywiście ważna, ale wiedzieliśmy, że nauka korzystania z komputerów będzie miała znacznie szerszy wpływ na wszystkich ludzi. Nie wyobrażaliśmy sobie, że każdy będzie nosił w kieszeni znacznie potężniejszy komputer, który pozwala oglądać filmy, kontaktować się z kimkolwiek na świecie i mieć dostęp do całej wiedzy na wyciągnięcie ręki. Nie przewidzieliśmy też mediów społecznościowych i tego, jak bardzo potrafią uzależniać.
🎙️ Przejście z idealistycznego non-profit (MCC) do komercyjnego giganta Lucasfilm musiało być zderzeniem z rzeczywistością. Jaka była najtrudniejsza biznesowa lekcja, którą musiał Pan tam odebrać?
David Fox: Tak naprawdę miałem jedną pracę przed Lucasfilm. Pracowałem dla dużej korporacji… byłem stażystą sprzedażowym w Panasonic przez około trzy miesiące w 1973 roku. To było jeszcze zanim poznałem moją żonę, Annie. Praca w Lucasfilm również była dla mnie ogromną zmianą i byłem przekonany, że ktoś w firmie odkryje, iż popełniono błąd, zatrudniając mnie. Pamiętam, jak dowiedziałem się o kimś, kto został zwolniony — osobie, którą trochę znałem i jak ważne było dla mnie ustalenie dlaczego, żebym mógł mieć pewność, że nie zrobię tego samego. Sama świadomość, że w każdej chwili mogę zostać zwolniony, była bardzo niepokojąca. Dopiero gdy ukończyłem swoją pierwszą grę, Rescue on Fractalus!, poczułem, że naprawdę tam pasuję.

🎙️ Skywalker Ranch to w oczach fanów „złoty raj”. Jednak pracując tam na co dzień – co było dla Pana najbardziej frustrujące w tej izolacji i niemal sterylnej atmosferze rancza?
David Fox: Nigdy nie nazwałbym Rancza „sterylnym środowiskiem”! Wręcz przeciwnie! Wszystko było zaprojektowane tak, by pobudzać kreatywność. Mogliśmy odbywać długie spacery pośród natury, zastanawiając się nad problemami projektowymi gry. Były tam rowery, na które można było wskoczyć i pojeździć po okolicy. Znajdowała się tam wspaniała biblioteka z bibliotekarzami, którzy pomagali w badaniu dowolnego tematu (na przykład tego, jak mogły wyglądać różne lokalizacje w Zak McKracken and the Alien Mindbenders). Każdy budynek był pięknie zaprojektowany z ręcznie wykonanymi elementami z drewna, witrażami, gablotami z rekwizytami z Star Wars i Indiana Jones, klasycznymi dziełami sztuki oraz ogromnymi oryginalnymi plakatami filmowymi z lat 30. i 40.
Ponieważ byliśmy zbyt daleko od restauracji, by wyskoczyć na szybki lunch (około 20 minut w jedną stronę), na terenie rancza działały dwie restauracje z dotowanymi cenami (chyba około 5 dolarów za obiad i znacznie lepsze jedzenie niż to, które dostalibyśmy gdziekolwiek indziej).
Jedną z moich ulubionych rzeczy było oprowadzanie znajomych lub członków rodziny po Ranchu, a następnie wspólne zjedzenie lunchu z nimi w oranżerii. To było coś, czego nikt nigdy nie zapominał.
🎙️ Jak Pan i Ron Gilbert zdołali przekonać zarząd Lucasfilm do tak absurdalnego humoru, jaki trafił do gry Zak McKracken?
David Fox: Zak powstał po Maniac Mansion… a ta gra miała już humor znacznie bardziej absurdalny, niż pierwotnie planowałem dla Zaka. Przekonywanie kierownictwa nie było więc problemem. W rzeczywistości mieliśmy praktycznie wolną rękę w tworzeniu dowolnego rodzaju gier. Oczywiście wstępny dokument koncepcyjny był przeglądany przez innych projektantów gier, ale nie pamiętam, aby jakikolwiek pomysł na grę został odrzucony przez zarząd.
W przypadku Zak McKracken Ron uważał wręcz, że gra nie poszła wystarczająco daleko w szalonym kierunku. Zamierzałem, żeby była zabawna, ale nie przesadziłem z absurdem. Zorganizowaliśmy spotkanie burzy mózgów z wszystkimi projektantami/liderami oraz naszym dyrektorem generalnym, Stevem Arnoldem. Podczas tego spotkania zmieniliśmy imię głównego bohatera z Jasona na Zak McKracken (zaczerpnięte z książki telefonicznej hrabstwa Marin), wymyśliliśmy ostateczny tytuł gry, zmieniliśmy zawód Zaka z pracy w zwykłej gazecie na tabloid i w zasadzie wykonaliśmy zwrot o 90° w stronę czystego szaleństwa.
🎙️ Czy Pan i Ron Gilbert kłóciliście się kiedyś o to, jak powinna wyglądać idealna zagadka?
David Fox: Nie. Ron zawsze miał świetne wyczucie projektowe. Prowadziliśmy dyskusje na temat drobnych poprawek w zagadkach lub ogólnego tempa gry. Zawsze bardzo szanowałem jego intuicyjne podejście do projektowania gier i opowiadania historii. Zmień słowo „kłócić się” na „dyskutować” albo „robić burzę mózgów”, a odpowiedź brzmiałaby „tak”.
🎙️ Jak wspomina Pan współpracę z Garym Winnickiem – czy artysta i programista zawsze mówili u Państwa tym samym językiem?
David Fox: Po raz pierwszy pracowałem z Garym przy Rescue on Fractalus!. Na początku był zewnętrznym współpracownikiem i stworzył animację wyskakującego potwora Jaggi. Wykonał tak świetną pracę i tak dobrze wpasował się w zespół, że szybko zaproponowaliśmy mu pełnoetatowe stanowisko. Zawsze bardzo lubiłem z nim pracować. To zawsze była prawdziwa współpraca zespołowa.
🎙️ Jak wspomina Pan spotkanie z Jimem Hensonem podczas prac nad grą Labyrinth?
David Fox: Grupa z nas poleciała na tydzień do Londynu, aby przeprowadzić burzę mózgów nad pomysłami do gry. Spotkaliśmy się z dwoma przyjaciółmi i współpracownikami Jima Hensona: Christopherem Cerfem (z Children’s Television Workshop / Sesame Street) oraz Douglasem Adamsem (Autostopem przez Galaktykę).
Pewnego wieczoru Douglas zorganizował kolację dla zespołu w swoim domu i zaprosił Jima, aby do nas dołączył. Jim usiadł naprzeciwko mnie przy stole i (tak jak ja w stosunku do Douglasa) czułem ogromny respekt i zaniemówiłem. Jim był niezwykle serdeczny, spokojny i zabawny.
Trochę dezorientujące było to, że kilka razy, gdy patrzyłem w dół na swój talerz, żeby nałożyć sobie jedzenie, słyszałem głos Kermita Żaby… moja głowa odruchowo podskakiwała w górę i okazywało się, że to Jim coś powiedział. Jego naturalny głos i głos Kermita nie różniły się aż tak bardzo (co zresztą nie jest zaskakujące).
🎙️ Co było najtrudniejsze w adaptacji filmu na grę Indiana Jones and the Last Crusade?
David Fox: Podobnie jak w przypadku adaptacji Labyrinth na grę, wiedzieliśmy, że musi ona działać zarówno dla osób, które widziały film, jak i dla tych, które go nie widziały. Nie chcieliśmy zakładać, że gracz posiada jakąkolwiek wcześniejszą wiedzę wynikającą z seansu filmu. Chcieliśmy też mieć swobodę odejścia od fabuły filmu, jeśli uznalibyśmy, że poprawi to jakość gry. To miała być równowaga i myślę, że dobrze sobie z tym poradziliśmy.
Podczas krótkiego, wstępnego spotkania z George’em Lucasem i Stevenem Spielbergiem otrzymaliśmy zgodę, aby poprowadzić grę w wybranym przez nas kierunku (łącznie z możliwością uśmiercenia Indy’ego, jeśli byłoby to uzasadnione).
Wiedzieliśmy, że oczekiwania będą ogromne i że ta gra jest pierwszą okazją, aby udowodnić, że potrafimy poradzić sobie z jednym z najcenniejszych „rodowych klejnotów” Lucasfilm. Gdybyśmy zawiedli, szansa na stworzenie gry z uniwersum Star Wars znacznie by się zmniejszyła.
Na koniec: mieliśmy bardzo ograniczony czas. Produkcja rozpoczęła się w grudniu, a film miał premierę sześć miesięcy później. To było co najmniej o trzy miesiące mniej niż w przypadku naszych poprzednich gier przygodowych. Przy projekcie pracowało trzech doświadczonych projektantów/programistów (Ron Gilbert, Noah Falstein i ja).
Mimo że korzystaliśmy z nowej generacji środowiska SCUMM, które dobrze znaliśmy, dotrzymanie terminu było bardzo trudne (a może wręcz niemożliwe). Gra ukazała się chyba kilka miesięcy po premierze filmu. Na szczęście film odniósł ogromny sukces i był wyświetlany w kinach przez całe lato, aż do jesieni.

🎙️ Jaki był najbardziej skomplikowany błąd w grze, którego nie mogli Państwo naprawić przez całe tygodnie?
David Fox: Najgorsze błędy to takie, które naprawiałem (albo wydawało mi się, że naprawiłem), a później podczas testów pojawiały się jakieś nowe, dziwne problemy. Jednym z przykładów była sytuacja z wsiadaniem do autobusu w Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Chciałem, żeby wyglądało to realistycznie, ale wszystkie komplikacje sprawiły, że bardzo trudno było to zrobić w prosty sposób:
- Czy Zak był sam?
- Czy miał wystarczająco pieniędzy na swojej karcie CashCard?
- Czy Annie stała obok niego i czy ona też chciała wsiąść do autobusu?
- Czy miała wystarczająco pieniędzy?
- Jak długo powinniśmy czekać po wejściu jednej postaci do autobusu, zanim kierowca się zirytuje i odjedzie, zostawiając drugą osobę?
- Co jeśli postać wsiadła do autobusu, ale gracz nie zapłacił za przejazd?
- Co jeśli gracz spojrzał na mapę, stojąc w środku autobusu, czy to przerwie działające w danym momencie skrypty czasowe?
Z perspektywy czasu wszystko to powinno być bardziej zautomatyzowane i znacznie mniej interaktywne, zaoszczędziłoby to mnóstwo czasu na programowanie i debugowanie.
Podobne problemy pojawiły się z windą hotelową w Thimbleweed Park. Zbyt duża interaktywność podczas próby symulowania prawdziwej windy powodowała ciągłe problemy z nietypowymi przypadkami podczas testów.

🎙️ Czy Pana wykształcenie psychologiczne realnie pomagało w zarządzaniu zespołami w LucasArts?
David Fox: Prawdopodobnie tak. Na pewno dało mi więcej empatii, cierpliwości oraz gotowości do słuchania innych i nieulegania niepotrzebnym dramom.
🎙️ Jak inżynierowie od symulatorów wojskowych z Hughes Aircraft, reagowali na pomysły „ludzi od gier”?
David Fox: Projekt Mirage był dla nich krzywą uczenia się, tak samo jak dla nas. Na przykład całe ich doświadczenie polegało na tworzeniu realistycznej symulacji sterowania prawdziwym samolotem. Ale to byłoby nudne w przypadku latania wyimaginowanym X-wingiem przez wąskie kaniony. Ciągle prosiłem ich, aby samolot poruszał się znacznie szybciej i miał o wiele większe przyspieszenie oraz hamowanie niż jakikolwiek prawdziwy samolot.
Na początku spotkałem się z oporem z ich strony mówili, że to nierealistyczne albo wręcz niemożliwe w prawdziwym świecie. Ale kiedy zrozumieli, czego potrzebuję, w pełni się zaangażowali i naprawdę cieszyli się z możliwości wyjścia poza ograniczenia rzeczywistości, w których zwykle musieli pracować.
🎙️ Dlaczego projekt Mirage nie trafił do masowej produkcji, mimo że technologia wydawała się przełomowa?
David Fox: Myślę, że głównie przez koszty. Technologia, której używaliśmy, wyprzedzała swoje czasy pod względem ceny około 1 miliona dolarów za każdy moduł. Było to opłacalne w szkoleniu pilotów wojskowych i cywilnych, ale zdecydowanie zbyt drogie dla parków rozrywki w tamtym okresie.

🎙️ W Rocket Science Games pracował Pan nad grami FMV. Czy ten format był ślepą uliczką, czy po prostu wyprzedził swoje czasy?
David Fox: Pracowałem tam tylko nad jednym tytułem FMV — Cadillacs and Dinosaurs. Uważam, że był to ślepy zaułek. Po krótkim czasie obcowania z tym formatem szybko stawał się on nudny. Cała firma została zresztą stworzona po to, by wskoczyć na falę popularności FMV po sukcesie gry Sewer Shark.
Mimo że mieliśmy genialnych inżynierów (wcześniej pracujących nad zespołem QuickTime w Apple), którzy zajmowali się kodowaniem i kompresją wideo, możliwości początkowej platformy docelowej — Sega CD były bardzo ograniczone. W efekcie wszystkie piękne renderingi stworzone przez naszych animatorów komputerowych wyglądały rozmyte, zamazane i dość brzydkie. Dopiero rok lub dwa później, gdy gra została przeniesiona na Windows, można było docenić jakość grafiki ale był to po prostu niewłaściwy typ gry na PC.
🎙️ Co sprawiło, że gra Cadillacs and Dinosaurs nie odniosła takiego sukcesu jak Pana wcześniejsze przygodówki?
David Fox: Było tak wiele ograniczeń narzuconych przez zespół inżynierów, sprzęt docelowy oraz harmonogram produkcji. Mój pierwotny projekt gry zakładał unikalne mechaniki rozgrywki dla każdego poziomu, ale kierownictwo uznało, że nie mamy czasu, aby to zrealizować (ani wystarczającej przestrzeni na płycie CD-ROM).
Musiałem więc drastycznie uprościć projekt do czegoś, co po prostu nie było zbyt zabawne i w efekcie stało się bardzo powtarzalne i monotonne.
Nie był to też typ gry, który wcześniej tworzyłem. To nie była gra przygodowa. To była strzelanka z materiałami wideo. Rzadko o niej mówię, ponieważ nie uważam jej za reprezentatywną dla rodzaju gier, jakie chciałbym tworzyć.
🎙️ Jakie technologie z Pana kariery uważa Pan za najbardziej niedocenione?
David Fox: Prawdopodobnie w pełni immersyjne formy rozrywki oparte na konkretnej lokalizacji, takie jak projekt Mirage. Miałem też okazję pracować nad innym projektem LBE (location-based entertainment) dekadę później w Xulu Entertainment. Technologia była już wtedy na tyle rozwinięta (i znacznie tańsza), że można było używać standardowych komputerów PC i kart graficznych (około roku 2000) w połączeniu z symulatorami ruchu, aby stworzyć naprawdę angażujące doświadczenie multiplayer.
Problemem nie była już wtedy technologia, lecz możliwość przejścia z instalacji demonstracyjnej do komercyjnej częściowo chodziło o znalezienie odpowiedniej lokalizacji, a częściowo o koszty.
🎙️ Czy George Lucas kiedykolwiek powiedział Panu coś, co kompletnie zmieniło Pana sposób myślenia o rozrywce?
David Fox: Tak. Raz przyszedł i zagrał w grę, nad którą pracowałem. To było bardzo wcześnie, gdy testował Rescue on Fractalus! w jego wczesnej wersji alfa. Podkreślił, jak ważna jest rozgrywka w porównaniu z moimi filozoficznymi pomysłami dotyczącymi gier bez przemocy („dodaj przycisk strzału”) oraz jak istotne jest budowanie napięcia.
To był jego pomysł, aby pilot biegnący w stronę twojego statku (do uratowania) czasami okazywał się obcym, który nagle wyskakuje i straszy lub zabija gracza. To zadziałało. Całkowicie zmieniło doświadczenie z gry po pierwszym spotkaniu z obcym.
Celowo czekałem aż do poziomu 8, aby to wprowadzić, dzięki czemu szok i efekt jumpscare były jeszcze silniejsze.
🎙️ Czy wierzy Pan, że gry point-and-click to gatunek „nieśmiertelny”, czy raczej dziś to już tylko piękny relikt przeszłości?
David Fox: Uważam, że są nieśmiertelne ale prawdopodobnie w stale zmieniających się i ewoluujących formach. Jest wielu ludzi, którzy kochają oryginalny styl pixel art (w tym ja), ale są też tacy, którzy chętnie zobaczą jego rozwój (również ja).
🎙️ Czy uważa Pan, że „Złoty Wiek Gier” jest już za nami, czy dopiero nadchodzi dzięki nowym narzędziom?
David Fox: „Złota era” sugeruje nostalgię. Słyszałem to określenie także w odniesieniu do filmów. Myślę, że wciąż żyjemy w złotej erze gier i z niecierpliwością czekam na rzeczy, których jeszcze nawet nie jesteśmy w stanie sobie wyobrazić.

🎙️ Często mówi Pan o AI. Czy uważa Pan, że doczekamy momentu, w którym algorytm wygeneruje logiczną zagadkę „w locie”, czy to zawsze będzie wymagało ludzkiej kreatywności?
David Fox: Myślę, że w pewnym momencie to się wydarzy. Zawsze wskazuję na „Grę Olbrzyma” z genialnej powieści Gra Endera Orsona Scotta Carda jako przykład tego, co sztuczna inteligencja może kiedyś zrobić z grami przygodowymi tworzyć angażujące zagadki na bieżąco, w oparciu o psychikę oraz emocjonalne i intelektualne cechy gracza.
🎙️ Co w dzisiejszej technologii przeraża Pana najbardziej, a co najbardziej fascynuje?
David Fox: To, co mnie przeraża: możliwość wymknięcia się sztucznej inteligencji spod kontroli, jak w serii filmów Terminator. Oddanie AI możliwości prowadzenia działań wojennych lub egzekwowania prawa bez udziału człowieka.
To, co mnie fascynuje: możliwość stworzenia czegoś na wzór holodeku ze Star Trek w pełni immersyjnych doświadczeń zaprojektowanych, by bawić i stawiać wyzwania. Fascynowała mnie również seria książek Dreampark jako wizja tego, w jakim kierunku mogą pójść przyszłe gry i rozrywka.
🎙️ Jak Pan reaguje na to, że dla wielu Polaków Pana gry były głównym powodem do nauki angielskiego (często ze słownikiem w ręku)?
David Fox: To niesamowite! Słyszałem to od bardzo wielu osób (nie tylko z Polski), że nauczyli się angielskiego, grając w nasze gry.
🎙️ Która z Pana gier jest dla Pana tą „najbardziej osobistą”?
David Fox: Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Co ciekawe, poza Rescue on Fractalus!, Zak był jedyną grą, którą stworzyłem, a która nie była oparta na cudzym IP, więc historia była w pełni moja i bardzo osobista. Zawsze fascynowały mnie tematy związane z nurtem „New Age”, zjawiskami paranormalnymi, psychiką, kosmitami czy magią i starałem się wiele z tego umieścić w Zaku.
🎙️ Czy chciałby Pan coś przekazać fanom swoich gier w Polsce?
David Fox: Odwiedziłem wasz kraj już dwa razy i za każdym razem bardzo mi się podobało. Ludzie zawsze byli wobec mnie niezwykle gościnni. Wciąż zadziwia mnie, że coś, co stworzyłem wiele lat temu, nadal rezonuje z ludźmi. Mam nadzieję, że wkrótce znów będę mógł do was wrócić.
🎙️ Bardzo dziękuję za rozmowę.
Zachęcamy do zapoznania się z pozostałymi materiałami z serii „Kociołkowe rozmowy”, w której odkrywamy tajemnice branży w spotkaniach z innymi legendarnymi twórcami gier oraz ikonami świata szeroko pojętej popkultury.
Twórca Popkulturowego Kociołka. Z popkulturą i tworzeniem autorskich tekstów związany od 2002 roku. Specjalizuje się w tematyce kultury Japonii oraz rynku komiksowego. Jako publicysta od lat śledzi rozwój mangi i anime, zamieniając wieloletnią pasję w rzetelne recenzje i analizy literatury oraz gier.