
Czy można rysować komiksy, zanim jeszcze pozna się alfabet? Peter Snejbjerg udowadnia, że pasja może stać się sposobem na całe życie. W rozmowie artysta o niezwykle wszechstronnym warsztacie, opowiada nam o pracy nad kultowym „Kaznodzieją” i morderczych terminach w DC Comics. Dowiecie się, dlaczego emocje bohaterów są trudniejsze do uchwycenia niż najbardziej dynamiczne sceny walki.
Peter Snejbjerg to duński rysownik komiksowy, którego prace od lat pojawiają się w najważniejszych amerykańskich i europejskich seriach. Polscy czytelnicy mogą kojarzyć go przede wszystkim z takimi tytułami jak Kaznodzieja, Hellblazer, Saga Orków, Abe Sapien czy BBPO. Na swoim koncie ma pracę dla wydawnictw DC i Dark Horse, gdzie tworzył rysunki do scenariuszy m.in. Gartha Ennisa, Neila Gaimana i Mike’a Mignoli. W jego dorobku ważne miejsce zajmują także serie takie jak Hornsby and Halo. W poniższej rozmowie zaglądamy nie tylko za kulisy tych kultowych tytułów, ale też do jego podejścia do pracy i zmieniającej się branży komiksowej. Więcej o artyście można znaleźć na jego stronie internetowej oraz na jego profilu na Instagramie.

🎙️ Jak zaczęła się Twoja przygoda z komiksem i w którym momencie zdałeś sobie sprawę, że chcesz robić to zawodowo?
Peter Snejbjerg: Rysuję komiksy od czasów, kiedy jeszcze nie umiałem czytać ani pisać. Tak naprawdę nie „postanowiłem” zostać zawodowcem – to po prostu pewnego dnia samo przerodziło się w pracę.
🎙️ Czy pamiętasz pierwszy komiks, który zrobił na Tobie naprawdę duże wrażenie?
Peter Snejbjerg: Tintin! I historie o Kaczorze Donaldzie Carla Barksa. Później pierwszy raz zobaczyłem The Spirit Willa Eisnera. Uznałem, że to było niesamowicie dziwne!
🎙️ Co było najtrudniejszym krokiem podczas wejścia na rynek amerykański?
Peter Snejbjerg: Terminy były mordercze. Musiałeś narysować 24 strony w miesiąc.
🎙️ Jakie wyzwania wiązały się z pracą dla największych wydawców, takich jak DC czy Dark Horse?
Peter Snejbjerg: Terminy, terminy i jeszcze raz terminy.
🎙️ Co jest dla Ciebie najtrudniejszym elementem pracy nad komiksem – dynamika scen akcji, emocje bohaterów czy może coś innego?
Peter Snejbjerg: Emocje. Wciąż sprawia mi trudność oddanie ich w sposób wystarczająco precyzyjny. Do tego kompozycja, ostatnio poświęcam jej mnóstwo uwagi.
🎙️ Jak oceniasz wpływ sztucznej inteligencji na branżę komiksową?
Peter Snejbjerg: Zniszczy wiele niezbyt kreatywnych, ale dobrze płatnych prac, co oznacza, że będziemy mieć mniej pieniędzy na finansowanie naprawdę kreatywnych rzeczy.
🎙️ Czy kiedykolwiek odrzuciłeś propozycję pracy przy bardzo znanym tytule, bo nie czułeś „chemii” ze scenariuszem?
Peter Snejbjerg: Nie. Zrobię wszystko za pieniądze (śmiech).
🎙️ Jak wspominasz współpracę z wydawnictwem Malibu Comics przy serii o Tarzanie?
Peter Snejbjerg: Pracowałem wtedy dla skandynawskiego redaktora, Henninga Kure, którego dobrze znałem. Wszystko poszło więc gładko.
🎙️ Czy rysowanie Sagi Orków pozwoliło Ci na powrót do bardziej klasycznego, europejskiego fantasy?
Peter Snejbjerg: Tak, świetnie było wrócić do formatu albumowego. Czułem się jak w domu.

🎙️ Jak podszedłeś do rysowania serii „Hellblazer” i samej postaci Johna Constantine’a? Co jest według ciebie kluczem do uchwycenia tego bohatera?
Peter Snejbjerg: Pokazanie, że to prawdziwy cwaniak i sarkastyczny typ.
🎙️ W Polsce twoje nazwisko nierozerwalnie kojarzy się z „Kaznodzieją”. Jak to jest wejść do tak kultowej serii – zdefiniowanej przez Steve’a Dillona, zachowując przy tym własną tożsamość artystyczną?
Peter Snejbjerg: Każdy, kto nad tym pracował, stoi w cieniu nieodżałowanego, genialnego Steve’a Dillona. Po prostu starałem się z całych sił iść w jego ślady.
🎙️ Współpracowałeś z absolutnymi gigantami: Neilem Gaimanem, Garthem Ennisem i Mike’em Mignolą. Czy któryś z tych autorów zaskoczył cię kiedyś scenariuszem tak bardzo, że musiałeś całkowicie przedefiniować swój styl rysowania?
Peter Snejbjerg: Nie. Myślę, że mój styl bardziej zmienia się w zależności od tematu niż od autora.
🎙️ Jak Neil Gaiman opisuje swoje scenariusze? Czy są one gęste od opisów wizualnych, czy zostawia on dużo swobody?
Peter Snejbjerg: Z tego co pamiętam, były dość kompletne i szczegółowe. Ale to było wiele lat temu.
🎙️ Jak wygląda praca z Garthem Ennisem i na ile daje on rysownikowi swobodę interpretacji?
Peter Snejbjerg: Scenariusze Gartha są bardzo konkretne i bezpośrednie. Jednak w głowie zawsze wizualizuję je sobie tak, jak wyglądałyby, gdyby narysował je Steve.
🎙️ Współpraca z Mike’em Mignolą to marzenie wielu. Jak odnalazłeś swoje miejsce w jego bardzo silnej, stylistycznej wizji świata?
Peter Snejbjerg: Bardzo podobały mi się projekty i cały ten uniwersum. To bardzo unikalna wizja.
🎙️ Dołączenie do Ghost Machine i podpisanie kontraktu na wyłączność to duży krok. Czy status współwłaściciela zmienia twoje ogólne podejście do rysowania?
Peter Snejbjerg:Chciałbym wierzyć, że zawsze daję z siebie wszystko. Ale oczywiście czuję się znacznie bardziej związany z tymi postaciami. Uwielbiam ten projekt; nie pamiętam, kiedy ostatnio tak dobrze się bawiłem.

🎙️ Jak wspominasz swoją wizytę w Polsce? Czy miałeś okazję zobaczyć coś, co później zainspirowało twoją twórczość?
Peter Snejbjerg: Bardzo miło wspominam wizyty w Polsce. Chętnie bym tam kiedyś wrócił. To taka mała sugestia (śmiech).
🎙️ Czy możesz zdradzić coś na temat swoich nadchodzących planów?
Peter Snejbjerg: Więcej Hornsby i Halo! Nie mogę się doczekać, aż opowiem historię podróży, którą odbywają te dzieciaki.
🎙️ Na koniec – czy chciałbyś coś przekazać polskim czytelnikom?
Peter Snejbjerg: Chciałbym im podziękować za zainteresowanie moją twórczością.
🎙️ Dziękuję za rozmowę.
Jeśli spodobał Wam się ten wywiad, zajrzyjcie też do innych rozmów z twórcami komiksowymi, które dostępne są na stronie. Regularnie pojawiają się tam również rozmowy z ludźmi szeroko pojętej popkultury.
Twórca Popkulturowego Kociołka. Z popkulturą i tworzeniem autorskich tekstów związany od 2002 roku. Specjalizuje się w tematyce kultury Japonii oraz rynku komiksowego. Jako publicysta od lat śledzi rozwój mangi i anime, zamieniając wieloletnią pasję w rzetelne recenzje i analizy literatury oraz gier.