Spora część fanów klasycznego Tetrisa z pewnością słyszała kiedyś o serii Magical Drop (której pierwsza część pojawiła się w 1995 roku). Twórcom tego tytułu udało się bowiem pod pewnym względem powtórzyć sukces produkcji Pażytnowa. Gra była na tyle ciekawą odmianą znanej koncepcji, że szybko podbiła serca graczy. Kolejne lata to kolejne pojawiające się tytuły serii. W pewnym momencie cykl złapał jednak zadyszkę i został odstawiony na boczny tor. Po prawie jedenastu latach przerwy powraca on wraz z grą Magical Drop VI, aby ponownie dostarczyć graczom „magicznej” porcji elektronicznej rozrywki. Czy ta sztuka się udała? O tym można się przekonać, czytając poniższą recenzję.
Witajcie w Magicznym świecie Kropelek z wieloma możliwościami.
Magical Drop VI po krótkim uroczym kolorowym intro wita nas prostym i przejrzystym menu, w którym istnieje możliwość wyboru naprawdę szerokiego spektrum trybów zabawy. W przypadku rozgrywki dla pojedynczego gracza już na samym początku mamy dostęp do trybu fabularnego (o nim trochę później), pojedynku, trybu przetrwania i trybu łamigłówki oraz dwóch zablokowanych opcji zabawy.
Pojedynek to jak sama nazwa wskazuje rzucenie wyzwania komputerowemu przeciwnikowi. Wybieramy tu bohatera (każdy z własnym zasobem zdolności), którym chcemy sterować. Wybór ten na samym początku rozgrywki jest ograniczony do minimum (jedna postać). Jeśli chcemy mieć dostęp do większej ilości postaci, to należy je odblokować w trybie fabularnym.
Przetrwanie to z kolei iście klockowy survival. Naszym zadaniem jest tu niszczenie kolejnych kolorowych obiektów i próba przetrwania jak najdłużej. Całość oparta została na prostych i przejrzystych zasadach (nie oznacza to jednak, że sama rozgrywka jest banalna). Jest w tym coś mocno uzależniającego i z wielką chęcią chce się pobijać własne rekordy.
Tryb łamigłówek… zaskoczenie … wymagać zaś będzie od gracza odrobiny rozruszania szarych komórek. Naszym celem jest zniszczenie tutaj kolorowych układów w mocno ograniczonym czasie i przy konkretnej ilości ruchów. Z każdym odniesionym sukcesem (lub porażką) gra stopniowo staje się coraz bardziej wymagająca (zarówno pod względem refleksu, jak i kombinowania naszych dalszych posunięć).
Jeśli chodzi o wspomniane zablokowane tryby, są nimi: Ścieżka przeznaczenia oraz Karawana. Pierwszy z trybów (odblokowywany po przejściu kampanii) stawia nas przeciwko trzem innym przeciwnikom sterowanym przez SI i swoją ogólną konstrukcją dość mocno przypomina tryb fabularny. Moim zdaniem jest to jedyny wariant gry, który nie ma tu większego sensu i nic specjalnie do rozgrywki nie wnosi. Nie ma też większego parcia, aby go sprawdzać po jego odblokowaniu. Zupełnie inaczej jest z trybem „Karawany” (odblokowana po zdobyciu 100 000 punktów w trybie przetrwania- co zajmuje naprawdę kawałek czasu). Zabawa jest tu w sam raz na krótką, szybką, acz intensywną sesję. Ponownie wymusza ona rozruszanie mózgu, dodatkowo oferując pewne urozmaicenia w postaci ciekawych mini-gierek.
Magiczna „wymagająca” historia.
Najważniejszym i zarazem najbardziej rozbudowanym trybem jest tutaj oczywiście kampania dla pojedynczego gracza. Ogólne zasady wydają się być banalnie proste. Poruszamy się po ikonach rozmieszczonych na mapie i stawiamy czoła kolejnym przeciwnikom. Walka opiera się na niszczeniu kolorowych „kropelek” (ustawiając min. trzy bąbelki tego samego koloru w pionie) i zdobyciu określonej ilości punktów (licznik maleje po każdym udanym combo), zanim zrobi to przeciwnik. Brzmi banalnie prosto, prawda? A takiego…
Nigdy nie sądziłem, że przyjdzie mi to kiedyś napisać (w przypadku wariacji Tetrisa), ale dla mało doświadczonego gracza (nie znającego doskonale zasad serii lub takiego, który zapomniał „jak się w to gra”) próg wejścia w tytuł jest dosyć wymagający. Przyznaję, że ja sam samouczek pominąłem. Skutki tego odczułem już w pierwszej walce, nad którą spędziłem ponad 20 minut (niezliczona ilość porażek i to na najniższym poziomie trudności). Kolejna potyczka okazała się już barierą nie do przejścia, potęgując moją frustrację. Jeśli więc chcemy czerpać pełną przyjemność z rozgrywki (i niepotrzebnie się nie denerwować), nie pisząc już o chęci przejścia gdzieś dalej niż pierwszy oponent, to odwiedzenie samouczka zaraz po odpaleniu gry jest pozycją obowiązkową. On sam pozostawia trochę do życzenia, mamy tu bowiem do czynienia z dużą ilością tekstu do przeklikania okraszoną umiarkowanie szczegółowymi grafikami. Jego „zaliczenie” sprawia jednak, że zabawa staje się prosta do opanowania.
Jeśli chodzi o czysto fabularną stronę kampanii, to historia opiera się na sprawdzonym motywie ratowania świata. Czy trzeba coś więcej na ten temat pisać? Raczej nie. Tak naprawdę opowieść jest bowiem jedynie pretekstem do kolejnych „bąbelkowych” pojedynków i w pewnym momencie przestajemy nawet czytać pojawiające się przed walkami dialogi (niektóre są nawet śmieszne, ale większość jest skrajnie infantylna).
Same pojedynki (aby zwerbować bohatera/ odblokować jego kartę w innych trybach, trzeba go pokonać dwukrotnie) pomimo swojej uroczej otoczki i sporej intensywności potrafią być dość powtarzalne. Twórcy doskonale zdawali sobie z tego sprawę i postanowili w pewny dość udany sposób urozmaicić rozgrywkę fabularną. Podstawowe walki przeplatają się tu z troszkę bardziej wymagającymi wyzwaniami (różnego rodzaju określone parametry zwycięstwa) oraz możliwością wyboru dalszej drogi poruszania się po mapie (liczne rozwidlenia). Wszystko to sprawia, że jeśli chcemy odblokować pełną paletę bohaterów, musimy tryb kampanii zaliczyć kilkukrotnie. Pomimo zauważalnej przeciętności samego scenariusza, zabawa jest na tyle przyjemna, że nie jest to w żaden sposób nużące. Wręcz przeciwnie z wielką chęcią odpala się tytuł na krótką sesję, aby chwilę wolnego czasu spędzić z „magicznymi kropelkami” i pokonać kilku niezwykłych oponentów.
Zmagania z żywym przeciwnikiem.
Obok powyżej opisanego rozbudowanego trybu dla pojedynczego gracza, tytuł oferuje również zmagania z żywym przeciwnikiem. Do naszej dyspozycji jest oddany pojedynek „kanapowy”, jak i tryb sieciowy. Żadnego z nich nie miałem jednak okazji przetestować. Tryb „kanapowy” w przypadku Nintendo Switch Lite (na której ogrywany był tytuł) jest mocno utrudniony. Zmagania sieciowe zaś pomimo usilnych prób pozostały tylko w kwestii marzeń. Najwyraźniej oponenci doskonale wiedzieli, z jakim mistrzem będą mieli do czynienia. Asekuracyjnie więc wszyscy na całym świecie postanowili omijać ten tryb szerokim łukiem.
Oprawa i wydajność.
Seria od pewnego czasu stawia na mocno kolorową (wręcz cukierkową) otoczkę wizualną. Taka forma mocno rzuca się w oczy ale zaskakująco dobrze pasuje do tego typu zabawy. Najbardziej z graficznej strony gry oczywiście będą zadowoleni miłośnicy szeroko pojętej „japońszczyzny”. To oni głównie docenią specyficzny, ale dość urokliwy koncept bohaterów (nawiązujących do kart tarota).
Jeśli zaś chodzi o płynność zabawy, to nie ma tu najmniejszych powodów do narzekania. Magical Drop VI na Nintendo Switch Lite chodzi perfekcyjnie. Nie ma tu mowy o żadnych spowolnieniach, zacięciach czy innego typu problemach (nie jest to jednak nadmiernie graficznie wymagająca pozycja). Na plus tytułu należy zaliczyć również rodzimą lokalizację. Sprawdzi się ona zwłaszcza w przypadku młodszych graczy.
Trochę mniej entuzjastycznie mogę wypowiedzieć się na temat udźwiękowienia tytułu. Sama muzyka jest w porządku i wpada ona w ucho. Ilość kawałków jest jednak mocno ograniczona i z czasem zaczynają się one zapętlać. Twórcy postawili również na pewien „recykling” dźwięków gry, wykorzystując niektóre efekty wprost ze starszych wersji serii (np. trzeciej części). Brakuje tu również voice actingu (w rozmowach prowadzonych w kampanii). Dialogi nie są jakoś specjalnie rozbudowane i nie ma ich zbyt wiele. Dziwne więc, że twórcy nie pokusili się o dodanie ich udźwiękowienia.
Wady?
Nie mamy tu do czynienia z grą idealną, dlatego należy również wspomnieć o pewnych jej wadach (zasadniczo to jednej). Jest nią mocno nie zbalansowany poziom trudności. Tak jak zostało to już wspomniane, jeśli nie zna się podstaw rozgrywki (nie zaliczyło się samouczka) to początek zabawy jest piekielnie trudny. W momencie, kiedy już opanujemy zasady to zarówno poziom łatwy, jak i średni wydają się zaś być za proste. Po przeciwnej stronie jest tryb „hard”, który przeznaczony jest dla prawdziwych “hard…korów”. Nie chodzi tu tylko o brak ewentualne „skilla”. Na tym poziomie trudności „comba” jakie trzaska SI, są zbyt przesadzone.
Podsumowanie.
Magical Drop VI to gra, której raczej nie trzeba specjalnie polecać fanom serii. Tytuł doskonale sprawdzi się jednak również w przypadku innych graczy. Szczególnie tych (zarówno młodszych, jak i starszych), którzy oczekują intensywnej, wciągającej zabawy. Takiej którą można sobie dawkować w krótszych sesjach z konsolą/padem w dłoniach.
Należy również co nieco wspomnieć o wydaniu gry (Switch), szczególnie kiedy wydawcą jest rodzime Forever Entertainment S. A. Obok cyfrowego produktu, możemy również nabyć jego wersję pudełkową (zwykłą) oraz specjalną limitkę. Możliwość wyboru jest więc duża, zależnie od preferencji i posiadanych zasobów gotówkowych.
Źródło: YT ForeverEntertainment.
- Producent: Highball Games, Storm Trident S.A.
- Wydawca: Forever Entertainment S. A
- Platformy: Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows
- Platforma testowa: Switch
- Data wydania: 25 kwietnia 2023
Więcej ciekawych gier znajdziesz na Ceneo.pl
Magical Drop VI (Switch).
Ocena
Bąbelkowa dawka angażującej rozrywki, która potrafi wywołać uśmiech zadowolenia na twarzy niejednego gracza, do której trzeba się jednak przyzwyczaić.