Cat talk: Interview with Yasuhiro Yoshiura – an anime visionary.

Interview with Yasuhiro Yoshiura.

The first such conversation in Polish media. Director Yasuhiro Yoshiura shares its reflections on animation, inspiration and unique approach to filmmaking. This is a unique opportunity to enter the world of one of the most interesting contemporary anime directors. A creator whose works do not leave the viewer indifferent.

 Yasuhiro Yoshiura is a director, screenwriter and animator who has consistently built his position since the beginning of the 21st century as one of the most interesting contemporary artists anime. He's got publicity through titles like Time of Eve, Patema Inverted and Sing a Bit of Harmonywhere it combines deep science-fiction themes with a sensitive reflection on humanity. His work often explores relationships between people and technology and unusual, intriguing worlds that stay with the viewer long after the screening. To keep up with his work, it is worth following the official website of his studio Rikka Studiowhere it documents the process of the creation of its worlds. The creator also remains in constant contact with fans through his account on the site X (formerly Twitter). This interview is the first such conversation with this artist in the Polish media space.

Yasuhiro Yoshiura.
Photo: Yasuhiro Yoshiura private archive.

What was your first experience of drawing or creating animation?

Yasuhiro Yoshiura: I've liked drawing for as long as I can remember, but my passion for the painting has awakened not the classic anime, but the 3DCG graphics. In the mid-1990s this technology began to penetrate the mainstream, and my absolute number one was the adventure game MYST. I was delighted to see how the world and space were designed there. I began to wonder what tools could be used to create something so unusual. When I was 15, I bought the first Mac and the trial and error method I started creating my own 3D graphics. Although I was fascinated by the digital worlds themselves, then the animation of the character in this technology left much to be desired. To fill this gap, I began to combine three-dimensional backgrounds with hand-drawing 2D characters. This approach to today defines my working style.

Who or what had the greatest influence on you as an anime creator?

Yasuhiro Yoshiura: It's a hard nut to crack (Laughter). I am inspired by everything from cinema and manga to novels and theatre to specific places in reality. If I were to point out the foundation, it would be a theory of Mamor Oshi's work that shaped me in my early days. I also went through a stage of strong fascination with Terry Gilliam films. I was also greatly influenced by Japanese playwright Koki Mitani – his directorial debut, film Welcome Back, Mr. McDonaldIt's an absolute masterpiece I highly recommend.

Editorial note: Mitani Koki is one of the most popular contemporary Japanese playwrights and directors, master of situation comedy.

 

What kind of technology would you like to see in real life?

Yasuhiro Yoshiura: It's probably gonna sound banal, but my greatest dream is a humanoid homemade robot. The vision of being completely freed from everyday housekeeping and household chores is a pure definition of happiness for me.

What was the most surprising experience in working on anime?

Yasuhiro Yoshiura: I began my career with individual production, and then gradually moved on to collective production. The most refreshing experience was to discover how other people's ideas and creativity could enrich my project. Of course, there are difficult moments, but this is nothing compared to the euphoria that the synergy effect produces when something better than the original plan was supposed to be achieved together.

If you hadn't become a director, what other profession would you be in?

Yasuhiro Yoshiura: Często się nad tym zastanawiam. W pewnym momencie życia chciałem być pisarzem, aktorem scenicznym albo mangaką. Mój pradziadek był architektem, więc ta profesja też często pojawiała się w moich marzeniach. Miałem tyle zainteresowań, że wystarczyłby pewnie mały impuls, bym dziś zajmował się czymś zupełnie innym.

Jak ważna jest dla Pana muzyka w Pańskich filmach?

YY: Dla mnie to fundament. Wierzę, że w kinie dźwięk to połowa sukcesu. Pracę nad filmem zaczynam od stworzenia storyboardu w formie wideo, do którego od razu dodaję robocze dialogi, efekty i muzykę. Można powiedzieć, że bez dźwięku nie jestem w stanie złożyć obrazu w spójną całość.

Time of EVE Wallpapers by 茶山隆介
Time of EVE Wallpapers by 茶山隆介/ Źródło: Studio Rikka.

Jakie filmy lub projekty uważa Pan za przełomowe w Pańskiej karierze?

YY: Wymieniłbym co najmniej trzy (śmiech). Pierwszy to Eve no Jikan, kiedy poczułem, że moja twórczość naprawdę trafiła do szerokiego grona odbiorców. Drugi to Patlabor REBOOT, gdzie sprawdziłem się w komercyjnym projekcie opartym na kultowej marce. Trzeci to Sing a Bit of Harmony, który przyniósł mi rzeszę fanów jako autorowi oryginalnych historii. Szczerze mówiąc, moja droga to pasmo ciągłych punktów zwrotnych (śmiech).

Co zainspirowało Pana do stworzenia Eve no Jikan?

YY: Początkowo miał to być kameralny dramat osadzony w jednej kawiarni, inspirowany serialem The King’s Restaurant. Podczas pisania uznałem jednak, że pomysł potrzebuje czegoś więcej, i dodałem motyw robotów AI, który zawsze mnie fascynował. To był ukłon w stronę Ja, Robot Isaaca Asimova. Projekt stał się więc hybrydą mojej miłości do teatru i klasyki science-fiction.

Editorial note: The King’s Restaurant to kultowy japoński serial z 1995 roku, skupiający się na losach pracowników upadającej francuskiej restauracji.

 

Czy planuje Pan kiedyś powrócić do świata Eve no Jikan w nowej formie?

YY: Mój najnowszy film, Sing a Bit of Harmony, osadziłem w tym samym uniwersum. Patrząc na to, jak AI dominuje dziś w naszej rzeczywistości (mamy marzec 2026), czuję, że świat Eve no Jikan ma jeszcze ogromny potencjał. Czekajcie cierpliwie!

Jak narodziła się ta niesamowita wizja świata w Sakasama no Patema, w którym niebo może „pochłonąć” człowieka?

YY: To motyw wywodzący się z dziecięcych wyobrażeń. Dorastałem na Hokkaido, gdzie są ogromne, otwarte przestrzenie. Pamiętam, że leżąc na trawie w pogodny dzień, miałem wrażenie, że za chwilę spadnę prosto w to błękitne niebo. Myślałem, że każdy tak ma! Obiecałem sobie wtedy, że kiedyś stworzę o tym film przygodowy oparty na tym motywie.

Sakasama no Patema - plakat anime.
Plakat anime Sakasama no Patema / Źródło: Studio Rikka.

Trzy Prawa Robotyki Asimova są kluczowe w Eve no Jikan. Które z nich uważa Pan za najbardziej problematyczne?

YY: Pierwsze Prawo: robot nie może skrzywdzić człowieka ani przez zaniechanie dopuścić do jego krzywdy. Pole do interpretacji „krzywdy” i „zaniechania” jest tak szerokie i niejasne, że czyni to prawo najbardziej problematycznym, a zarazem najbardziej atrakcyjnym dla scenarzysty.

W Harmonie bada Pan granice między snem a rzeczywistością. Co Pana skłoniło do poruszenia tematu psychologii nastolatków?

YY: Ten film opowiada o poczuciu zamknięcia w wąskich relacjach w szkole średniej, urojeniach typowych dla okresu dojrzewania i uprzedzeniach. Choć jest wiele anime o szkole, czułem, że niewiele jest dzieł, które realnie wkraczają w takie gorzkie emocje. To dzieło zrodzone z pragnienia narysowania tych złożonych emocji, które sam czułem jako nastolatek – niekoniecznie cukierkowych, ale takich, które wielu ludzi czuło. Oczywiście wiem, że nie jest to kierunek, którego pragnie większość fanów anime. Dlatego ten projekt powstał dla Anime Mirai 2014, projektu szkolenia młodych animatorów. Myślę, że udało się to zrealizować, bo struktura pozwalała na ogromną swobodę. Pewnie drugiego takiego anime nie uda się stworzyć (śmiech).

Editorial note: Anime Mirai to coroczny projekt finansowany przez japońską Agencję Spraw Kultury, mający na celu szkolenie młodych animatorów poprzez produkcję autorskich krótkometrażówek. To właśnie dzięki niemu powstały tak unikalne dzieła jak „Harmonie” czy „Little Witch Academia”.

 

Patlabor Reboot to powrót do klasyki. Jakie to uczucie reżyserować taki klasyk?

YY: Mówiłem, że wpłynął na mnie Mamoru Oshii, a szczególnie kochałem dwa filmy kinowe Patlabor. Gdy usłyszałem o możliwości stworzenia krótkometrażówki, jako pierwszy podniosłem rękę i zgłosiłem się na reżysera. To, co chciałem zrobić, to zrekonstruować Patlabor jako czystą rozrywkę przy użyciu dzisiejszej technologii. Myślę, że reżyserowałem z całych sił, ale przez cały czas dobrze się bawiąc. Reakcja fanów po ogłoszeniu projektu była ogromna i dopiero wtedy dotarło do mnie, co stworzyłem. Na szczęście film został dobrze przyjęty i wspominam go bardzo ciepło.

Film Ai no Utagoe o Kikasete jest musicalem. Dlaczego zdecydował się Pan na ten rzadki w anime gatunek?

YY: Odkąd zobaczyłem w kinie Dzwonnika z Notre Dame Disneya w liceum, chciałem kiedyś stworzyć taki musical w japońskim stylu anime. (Lubię ogólnie dzieła Disneya z tamtego okresu świetności 2D). Z czasem anime ze scenami śpiewu i tańca stały się powszechne, ale większość to występy idolek, a nie musicale. Moja chęć zrobienia musicalu rosła z roku na rok i przerodziła się w Sing a Bit of Harmony. Początkowo to nie był projekt musicalowy. Planowałem to jako SF o robocie AI w szkole, ale gdy wpadłem na pomysł, że robot „nagle zaczyna śpiewać”, pomyślałem: „To może być musical!” W ten sposób spełniłem swoje wieloletnie marzenie.

Ai no Utagoe wo Kikasete - plakat anime.
Plakat anime Ai no Utagoe wo Kikasete / Źródło: Studio Rikka.

Czy korzysta Pan z konsultantów technologicznych przy tworzeniu futurystycznych światów?

YY: Na etapie pisania historii priorytetem jest wizja, więc technologię wymyślamy sami (ja i scenarzyści). Nie chcę, by sztywny realizm ograniczał moją wyobraźnię. Jednak gdy historia jest już gotowa, proszę ekspertów o weryfikację. Na przykład, choć sama postać Shion to czysta fantazja, instytut, w którym przechodzi konserwację, wygląda bardzo autentycznie (przynajmniej w japońskich realiach). Realistyczne detale sprawiają, że to filmowe „kłamstwo” staje się dla widza bardziej wiarygodne.

Co było największym wyzwaniem w pracy nad Pańskimi pierwszymi filmami?

YY: W produkcji indywidualnej wyzwaniem było utrzymanie motywacji przez pół roku czy rok. Pamiętam, że wiele razy pytałem siebie: „Czy to, co tworzę, jest naprawdę ciekawe?”. Także przy Eve no Jikan, tuż po przejściu do produkcji grupowej, nie miałem niemal doświadczenia jako reżyser i musiałem dawać instrukcje sztabowi, nie wiedząc co i jak. Ponadto bardzo męczyłem się z komunikacją. Myślę, że sprawiłem wielu ludziom kłopot. Potem stopniowo nabierałem doświadczenia, ale u nikogo się nie uczyłem i cały proces był na moją odpowiedzialność. Na samą myśl o tym wciąż oblewam się zimnym potem.

Czy chciałby Pan przekazać coś szczególnego polskim fanom anime?

YY: Mam szczęście często bywać w Europie na eventach anime (UK, Francja, Szwajcaria, Norwegia itp.) Niestety w Polsce jeszcze nie byłem. Polska ma przepiękne historyczne ulice i krajobrazy. Kocham też polskie kino i bardzo chcę Was odwiedzić. Jeśli będzie jakiś event anime, zaproście mnie! Jestem też zapalonym graczem. Polska stworzyła takie arcydzieła jak te od CD Projekt RED czy Techland S.A. (szczególnie lubię Cyberpunk 2077 – ukończyłem go dwa razy na PC, a teraz znów gram na Switch 2 [marzec 2026]). Świadomość, że Polacy cieszą się moją twórczością, jest bardzo wzruszająca.

Jakie są Pana najbliższe plany zawodowe, o których mógłby Pan nam opowiedzieć?

YY: Nie mogę jeszcze zdradzić szczegółów, ale w 2026 roku być może pojawi się kilka mniejszych ogłoszeń. Na razie proszę o cierpliwość.


To był wyjątkowy wgląd w umysł reżysera Yasuhiro Yoshiura, który nie boi się wykraczać poza schematy gatunkowe. Dziękuję twórcy za znalezienie czasu na udzielenie wywiadu i życzę powodzenia w kolejnych projektach.

 

Add comment

EnglishenEnglishEnglish