Kociołkowe rozmowy: Wywiad z Yasuhiro Yoshiura – wizjonerem anime.

Wywiad z Yasuhiro Yoshiura.

Pierwsza taka rozmowa w polskich mediach. Reżyser Yasuhiro Yoshiura dzieli się swoimi refleksjami o animacji, inspiracjach i wyjątkowym podejściu do tworzenia filmów. To wyjątkowa okazja, by wejść do świata jednego z najciekawszych współczesnych reżyserów anime. Twórcy, którego dzieła nie pozostawiają widza obojętnym.

 Yasuhiro Yoshiura to reżyser, scenarzysta i animator, który od początku XXI wieku konsekwentnie buduje swoją pozycję jako jeden z najciekawszych twórców współczesnego anime. Zyskał rozgłos dzięki takim tytułom jak Time of Eve, Patema Inverted i Sing a Bit of Harmony, w których łączy głębokie tematy science‑fiction z wrażliwą refleksją nad człowieczeństwem. Jego twórczość często eksploruje relacje ludzi i technologii oraz nietypowe, intrygujące światy, które zostają z widzem na długo po seansie. Aby być na bieżąco z jego twórczością, warto śledzić oficjalną stronę jego studia Studio Rikka, gdzie dokumentuje proces powstawania swoich światów. Twórca pozostaje również w stałym kontakcie z fanami poprzez swoje konto w serwisie X (dawniej Twitter). Niniejszy wywiad to pierwsza tak rozmowa z tym artystą w polskiej przestrzeni medialnej.

Yasuhiro Yoshiura.
Fot. archiwum prywatne Yasuhiro Yoshiura.

Jakie było Pana pierwsze doświadczenie z rysowaniem lub tworzeniem animacji?

Yasuhiro Yoshiura: Rysować lubiłem, odkąd pamiętam, ale moją pasję do obrazu rozbudziło nie klasyczne anime, lecz grafika 3DCG. W połowie lat 90. technologia ta zaczęła przebijać się do głównego nurtu, a moim absolutnym numerem jeden była gra przygodowa MYST. Zachwyciło mnie to, jak zaprojektowano tam świat i przestrzeń. Zacząłem się zastanawiać, jakimi narzędziami można stworzyć coś tak niezwykłego. Mając 15 lat, kupiłem pierwszego Maca i metodą prób i błędów zacząłem tworzyć własne grafiki 3D. Choć same cyfrowe światy mnie fascynowały, ówczesna animacja postaci w tej technologii pozostawiała wiele do życzenia. Aby wypełnić tę lukę, zacząłem łączyć trójwymiarowe tła z ręcznie rysowanymi postaciami 2D. To podejście do dziś definiuje mój styl pracy.

Kto lub co wywarło największy wpływ na Pana jako twórcę anime?

Yasuhiro Yoshiura: To twardy orzech do zgryzienia (śmiech). Inspiruje mnie właściwie wszystko: od kina i mangi, przez powieści i teatr, aż po konkretne miejsca w rzeczywistości. Gdybym miał wskazać fundamenty, to obok gry MYST byłaby to teoria twórczości Mamoru Oshiego, która ukształtowała mnie w moich początkach. Przechodziłem też etap silnej fascynacji filmami Terry’ego Gilliama. Duży wpływ miał na mnie również japoński dramaturg Koki Mitani – jego debiut reżyserski, film Welcome Back, Mr. McDonald, to absolutne arcydzieło, które gorąco polecam.

Notka redakcyjna: Koki Mitani to jeden z najpopularniejszych współczesnych japońskich dramaturgów i reżyserów, mistrz komedii sytuacyjnej.

 

Jaką technologię z filmów chciałby Pan zobaczyć w prawdziwym życiu?

Yasuhiro Yoshiura: Zabrzmi to pewnie banalnie, ale najbardziej marzy mi się humanoidalny robot domowy. Wizja bycia całkowicie uwolnionym od codziennych porządków i obowiązków domowych to dla mnie czysta definicja szczęścia.

Jakie było najbardziej zaskakujące doświadczenie w pracy nad anime?

Yasuhiro Yoshiura: Zacząłem karierę od produkcji indywidualnych, a potem stopniowo przeszło to do produkcji zbiorowych. Najbardziej odświeżającym doświadczeniem było odkrycie, jak pomysły i kreatywność innych ludzi mogą wzbogacić mój projekt. Oczywiście zdarzają się trudne momenty, ale to nic w porównaniu z euforią, jaką daje efekt synergii, gdy wspólnie udaje się osiągnąć coś lepszego, niż zakładał pierwotny plan.

Gdyby nie został Pan reżyserem, w jakim innym zawodzie by się Pan odnalazł?

Yasuhiro Yoshiura: Często się nad tym zastanawiam. W pewnym momencie życia chciałem być pisarzem, aktorem scenicznym albo mangaką. Mój pradziadek był architektem, więc ta profesja też często pojawiała się w moich marzeniach. Miałem tyle zainteresowań, że wystarczyłby pewnie mały impuls, bym dziś zajmował się czymś zupełnie innym.

Jak ważna jest dla Pana muzyka w Pańskich filmach?

YY: Dla mnie to fundament. Wierzę, że w kinie dźwięk to połowa sukcesu. Pracę nad filmem zaczynam od stworzenia storyboardu w formie wideo, do którego od razu dodaję robocze dialogi, efekty i muzykę. Można powiedzieć, że bez dźwięku nie jestem w stanie złożyć obrazu w spójną całość.

Time of EVE Wallpapers by 茶山隆介
Time of EVE Wallpapers by 茶山隆介/ Źródło: Studio Rikka.

Jakie filmy lub projekty uważa Pan za przełomowe w Pańskiej karierze?

YY: Wymieniłbym co najmniej trzy (śmiech). Pierwszy to Eve no Jikan, kiedy poczułem, że moja twórczość naprawdę trafiła do szerokiego grona odbiorców. Drugi to Patlabor REBOOT, gdzie sprawdziłem się w komercyjnym projekcie opartym na kultowej marce. Trzeci to Sing a Bit of Harmony, który przyniósł mi rzeszę fanów jako autorowi oryginalnych historii. Szczerze mówiąc, moja droga to pasmo ciągłych punktów zwrotnych (śmiech).

Co zainspirowało Pana do stworzenia Eve no Jikan?

YY: Początkowo miał to być kameralny dramat osadzony w jednej kawiarni, inspirowany serialem The King’s Restaurant. Podczas pisania uznałem jednak, że pomysł potrzebuje czegoś więcej, i dodałem motyw robotów AI, który zawsze mnie fascynował. To był ukłon w stronę Ja, Robot Isaaca Asimova. Projekt stał się więc hybrydą mojej miłości do teatru i klasyki science-fiction.

Notka redakcyjna: The King’s Restaurant to kultowy japoński serial z 1995 roku, skupiający się na losach pracowników upadającej francuskiej restauracji.

 

Czy planuje Pan kiedyś powrócić do świata Eve no Jikan w nowej formie?

YY: Mój najnowszy film, Sing a Bit of Harmony, osadziłem w tym samym uniwersum. Patrząc na to, jak AI dominuje dziś w naszej rzeczywistości (mamy marzec 2026), czuję, że świat Eve no Jikan ma jeszcze ogromny potencjał. Czekajcie cierpliwie!

Jak narodziła się ta niesamowita wizja świata w Sakasama no Patema, w którym niebo może „pochłonąć” człowieka?

YY: To motyw wywodzący się z dziecięcych wyobrażeń. Dorastałem na Hokkaido, gdzie są ogromne, otwarte przestrzenie. Pamiętam, że leżąc na trawie w pogodny dzień, miałem wrażenie, że za chwilę spadnę prosto w to błękitne niebo. Myślałem, że każdy tak ma! Obiecałem sobie wtedy, że kiedyś stworzę o tym film przygodowy oparty na tym motywie.

Sakasama no Patema - plakat anime.
Plakat anime Sakasama no Patema / Źródło: Studio Rikka.

Trzy Prawa Robotyki Asimova są kluczowe w Eve no Jikan. Które z nich uważa Pan za najbardziej problematyczne?

YY: Pierwsze Prawo: robot nie może skrzywdzić człowieka ani przez zaniechanie dopuścić do jego krzywdy. Pole do interpretacji „krzywdy” i „zaniechania” jest tak szerokie i niejasne, że czyni to prawo najbardziej problematycznym, a zarazem najbardziej atrakcyjnym dla scenarzysty.

W Harmonie bada Pan granice między snem a rzeczywistością. Co Pana skłoniło do poruszenia tematu psychologii nastolatków?

YY: Ten film opowiada o poczuciu zamknięcia w wąskich relacjach w szkole średniej, urojeniach typowych dla okresu dojrzewania i uprzedzeniach. Choć jest wiele anime o szkole, czułem, że niewiele jest dzieł, które realnie wkraczają w takie gorzkie emocje. To dzieło zrodzone z pragnienia narysowania tych złożonych emocji, które sam czułem jako nastolatek – niekoniecznie cukierkowych, ale takich, które wielu ludzi czuło. Oczywiście wiem, że nie jest to kierunek, którego pragnie większość fanów anime. Dlatego ten projekt powstał dla Anime Mirai 2014, projektu szkolenia młodych animatorów. Myślę, że udało się to zrealizować, bo struktura pozwalała na ogromną swobodę. Pewnie drugiego takiego anime nie uda się stworzyć (śmiech).

Notka redakcyjna: Anime Mirai to coroczny projekt finansowany przez japońską Agencję Spraw Kultury, mający na celu szkolenie młodych animatorów poprzez produkcję autorskich krótkometrażówek. To właśnie dzięki niemu powstały tak unikalne dzieła jak „Harmonie” czy „Little Witch Academia”.

 

Patlabor Reboot to powrót do klasyki. Jakie to uczucie reżyserować taki klasyk?

YY: Mówiłem, że wpłynął na mnie Mamoru Oshii, a szczególnie kochałem dwa filmy kinowe Patlabor. Gdy usłyszałem o możliwości stworzenia krótkometrażówki, jako pierwszy podniosłem rękę i zgłosiłem się na reżysera. To, co chciałem zrobić, to zrekonstruować Patlabor jako czystą rozrywkę przy użyciu dzisiejszej technologii. Myślę, że reżyserowałem z całych sił, ale przez cały czas dobrze się bawiąc. Reakcja fanów po ogłoszeniu projektu była ogromna i dopiero wtedy dotarło do mnie, co stworzyłem. Na szczęście film został dobrze przyjęty i wspominam go bardzo ciepło.

Film Ai no Utagoe o Kikasete jest musicalem. Dlaczego zdecydował się Pan na ten rzadki w anime gatunek?

YY: Odkąd zobaczyłem w kinie Dzwonnika z Notre Dame Disneya w liceum, chciałem kiedyś stworzyć taki musical w japońskim stylu anime. (Lubię ogólnie dzieła Disneya z tamtego okresu świetności 2D). Z czasem anime ze scenami śpiewu i tańca stały się powszechne, ale większość to występy idolek, a nie musicale. Moja chęć zrobienia musicalu rosła z roku na rok i przerodziła się w Sing a Bit of Harmony. Początkowo to nie był projekt musicalowy. Planowałem to jako SF o robocie AI w szkole, ale gdy wpadłem na pomysł, że robot „nagle zaczyna śpiewać”, pomyślałem: „To może być musical!” W ten sposób spełniłem swoje wieloletnie marzenie.

Ai no Utagoe wo Kikasete - plakat anime.
Plakat anime Ai no Utagoe wo Kikasete / Źródło: Studio Rikka.

Czy korzysta Pan z konsultantów technologicznych przy tworzeniu futurystycznych światów?

YY: Na etapie pisania historii priorytetem jest wizja, więc technologię wymyślamy sami (ja i scenarzyści). Nie chcę, by sztywny realizm ograniczał moją wyobraźnię. Jednak gdy historia jest już gotowa, proszę ekspertów o weryfikację. Na przykład, choć sama postać Shion to czysta fantazja, instytut, w którym przechodzi konserwację, wygląda bardzo autentycznie (przynajmniej w japońskich realiach). Realistyczne detale sprawiają, że to filmowe „kłamstwo” staje się dla widza bardziej wiarygodne.

Co było największym wyzwaniem w pracy nad Pańskimi pierwszymi filmami?

YY: W produkcji indywidualnej wyzwaniem było utrzymanie motywacji przez pół roku czy rok. Pamiętam, że wiele razy pytałem siebie: „Czy to, co tworzę, jest naprawdę ciekawe?”. Także przy Eve no Jikan, tuż po przejściu do produkcji grupowej, nie miałem niemal doświadczenia jako reżyser i musiałem dawać instrukcje sztabowi, nie wiedząc co i jak. Ponadto bardzo męczyłem się z komunikacją. Myślę, że sprawiłem wielu ludziom kłopot. Potem stopniowo nabierałem doświadczenia, ale u nikogo się nie uczyłem i cały proces był na moją odpowiedzialność. Na samą myśl o tym wciąż oblewam się zimnym potem.

Czy chciałby Pan przekazać coś szczególnego polskim fanom anime?

YY: Mam szczęście często bywać w Europie na eventach anime (UK, Francja, Szwajcaria, Norwegia itp.) Niestety w Polsce jeszcze nie byłem. Polska ma przepiękne historyczne ulice i krajobrazy. Kocham też polskie kino i bardzo chcę Was odwiedzić. Jeśli będzie jakiś event anime, zaproście mnie! Jestem też zapalonym graczem. Polska stworzyła takie arcydzieła jak te od CD Projekt RED czy Techland S.A. (szczególnie lubię Cyberpunk 2077 – ukończyłem go dwa razy na PC, a teraz znów gram na Switch 2 [marzec 2026]). Świadomość, że Polacy cieszą się moją twórczością, jest bardzo wzruszająca.

Jakie są Pana najbliższe plany zawodowe, o których mógłby Pan nam opowiedzieć?

YY: Nie mogę jeszcze zdradzić szczegółów, ale w 2026 roku być może pojawi się kilka mniejszych ogłoszeń. Na razie proszę o cierpliwość.


To był wyjątkowy wgląd w umysł reżysera Yasuhiro Yoshiura, który nie boi się wykraczać poza schematy gatunkowe. Dziękuję twórcy za znalezienie czasu na udzielenie wywiadu i życzę powodzenia w kolejnych projektach.

 

Dodaj komentarz