
Komiksowy świat jest ogromny i pełen niezwykłych twórców, którzy potrafią zamienić kilka szkiców w całe uniwersa. Jednym z nich jest Vincenzo Cucca – rysownik działający na różnych rynkach i przy wielu projektach. Jego prace pokazują, jak różnorodne potrafi być to medium. W ramach cyklu „Kociołkowe rozmowy” zapraszam Was na spotkanie z tym artystą, który od lat tworzy wizualne historie dla czytelników na całym świecie.
Vincenzo Cucca to neapolitański artysta, który swoją precyzyjną kreską i dynamicznym stylem zdobył globalne uznanie. Urodzony w 1977 roku, twórca szlifował talent w prestiżowej Scuola Italiana di Comix, co otworzyło mu drzwi do współpracy z amerykańskim gigantem CrossGen przy serii Meridian. W jego bogatym portfolio znajdziemy również She-Hulk dla Marvela, magiczną sagę Charismagic czy „gorący” Street Fighter: Swimsuit Special. Polskiemu czytelnikowi jego nazwisko kojarzyć będzie się przede wszystkim z epicką space-operą Kolonizacja (wydawnictwo Amber) czy albumem Słodka Szarlotka, wydanym przez Planetę Komiksów. Na przestrzeni lat pracował także przy wielu innych ciekawych projektach. Osoby zainteresowane jego twórczością mogą śledzić bieżące projekty artysty w mediach społecznościowych – na jego oficjalnym profilu na Facebooku oraz na Instagramie. W ramach serii wywiadów z ludźmi popkultury miałem okazję porozmawiać z tym uznanym twórcą o jego drodze artystycznej, inspiracjach oraz kulisach pracy w branży komiksowej.

> Czy pamięta Pan moment, w którym poczuł Pan, że rysowanie komiksów stanie się Pana zawodem?
Vincenzo Cucca: Myślę, że już od około 9. roku życia… a rysowałem od 6. W latach 70., 80. i 90. byliśmy wręcz otoczeni kreskówkami i komiksami – w zeszytach szkolnych, na plecakach, w czasopismach, gazetach i w telewizji. Rodzina i znajomi często mnie chwalili, co motywowało mnie do codziennego ćwiczenia, dzień i noc, przy różnych technikach: długopisy Bic, kolorowe markery, kredki, tusze, farby plakatowe, akryle i akwarele. Byłem też ciekawy, jak działają książki w stylu pop-art i próbowałem tworzyć własne – zazwyczaj tematyka dotyczyła zwierząt i dinozaurów.
> Czy pamięta Pan pierwszy komiks, który wywarł na Panu ogromne wrażenie?
Vincenzo Cucca: Tak naprawdę były dwa: Myszka Miki oraz Popeye. Moim wielkim marzeniem było móc kiedyś tworzyć przygody bohaterów z tych właśnie serii.
> Czy ma Pan jakieś rytuały lub nawyki związane z pracą twórczą?
Vincenzo Cucca: Czasami, zanim usiądę do rysowania lub zacznę nowy projekt, muszę się odpowiednio „nastroić” – zwłaszcza pod kątem kompozycji i stylu. Robię wtedy przegląd swojej domowej kolekcji komiksów amerykańskich i francuskich. Analizuję prace moich ulubionych autorów; to dla mnie prawdziwe wizualne paliwo, które daje mi energię do działania i pozwala pracować na pełnych obrotach, niczym rozpędzony pociąg.
> Jak wygląda różnica między pracą dla rynku amerykańskiego a europejskiego?
VC: To dwa zupełnie skrajne światy – zarówno pod względem scenariusza, jak i samej reżyserii kadru czy stylu. Komiks amerykański cechuje się większą dynamiką, ponieważ to bohaterowie znajdują się w centrum uwagi. Dzięki solidnemu nakładaniu tuszu postacie zyskują niemal rzeźbiarską formę. Często stosuje się tu kadrowanie z dołu, co nadaje herosom potęgę i boski sznyt, podobny do tego, jaki czujemy, spoglądając od dołu na antyczne greckie posągi.
Rynek francuski opiera się z kolei na kolorze, delikatnym konturze lub technice czystej linii. Czasami rezygnuje się z tuszu na rzecz ołówka, by uzyskać szarości, które bywają bardziej plastyczne niż głęboka czerń. Tutaj to otoczenie, a nie postać, gra często główną rolę. Dlatego, w przeciwieństwie do amerykańskich comics, w Europie częściej stosuje się perspektywę z lotu ptaka, by ukazać rozmach krajobrazów oraz zachować odpowiednie proporcje między elementami świata a ludźmi.
> Jak doszło do Pana współpracy z Marvel Comics?
VC: Pracowałem wtedy dla wydawnictwa GG Studio nad serią Route des Maisons Rouges (która parę lat później trafiła też na rynek francuski). Byliśmy z naszym stoiskiem na Lucca Comics – to najsłynniejszy festiwal komiksu we Włoszech. Przechodził obok nas C.B. Cebulski, legendarny łowca talentów Marvela. Zwrócił uwagę na moje rysunki i przyznał, że jest pod wrażeniem poziomu graficznego oraz kolorystyki. Powiedział, że chętnie widziałby nasz zespół przy pracy nad nowymi przygodami She-Hulk, zachowując właśnie ten sam styl i wysoką jakość.
| Notka redakcyjna: Lucca Comics & Games to największy festiwal komiksu i gier w Europie, który co roku przyciąga setki tysięcy fanów do historycznego centrum toskańskiego miasta. |
> Czy Marvel dawał Panu dużą swobodę artystyczną, czy musiał Pan trzymać się sztywnych wytycznych?
VC: Tak naprawdę jedynym sztywnym ograniczeniem był układ kadrów na stronie. Cała reszta moich pomysłów przechodziła bez problemów już na etapie wstępnych szkiców. Wynikało to jednak z faktu, że już w 2001 roku pracowałem na rynku amerykańskim dla wydawnictwa CrossGen. Miałem już wtedy opanowaną specyfikę świata superbohaterów oraz reguły komiksowej narracji, więc praca dla Marvela była dla mnie czystą formalnością i przebiegała bardzo gładko.
> Jak wspomina Pan pracę nad postacią She-Hulk?
VC: To było jedno z najwspanialszych doświadczeń w mojej karierze, dające ogromną satysfakcję. Znów pracowałem dla USA, co przełożyło się na duży rozgłos i świetną promocję. Wszystkie portale komiksowe rozpisywały się o moim debiucie w uniwersum Marvela w roli rysownika She-Hulk. Posypały się bardzo pozytywne recenzje – głównie dlatego, że postawiłem na bardziej kreskówkowy styl. W tamtym czasie nie był on jeszcze tak popularny w komiksach superbohaterskich, ale czytelnicy bardzo go docenili.

> Jak rozpoczęła się Pana współpraca przy serii „Kolonizacja”?
VC: Współpracowałem już wcześniej z wydawnictwem Glénat przy albumach Hot Charlotte oraz Pandamonia. Udowodniłem im wtedy, że dbam o wysoką jakość rysunku i zawsze dotrzymuję terminów. Pewnego dnia odezwali się do mnie z propozycją pracy nad serią science fiction, którą scenarzysta Denis-Pierre Filippi stworzył już kilka lat wcześniej. Długo szukali odpowiedniego rysownika, ale bezskutecznie. Zawsze zadziwiało mnie to, jak bardzo we mnie uwierzyli od samego początku. Ja sam byłem pełen obaw przed podjęciem tak złożonego projektu z ogromnymi oczekiwaniami, zwłaszcza że nigdy wcześniej nie poruszałem tematyki sci-fi. Ostatecznie jednak ja również zacząłem wierzyć we własne siły.
> Jakie wyzwania stawia przed rysownikiem tworzenie komiksu science fiction z tak dużą liczbą detali technicznych?
VC: Przede wszystkim trzeba sobie wyobrazić, że wykonuje się pracę całego sztabu ludzi George’a Lucasa… tyle że w pojedynkę. Nie masz do pomocy ekipy, która dzieli się zadaniami; sam musisz zadbać o projekty koncepcyjne, wnętrza i plenery, bazując wyłącznie na własnej wiedzy. Na szczęście kocham science fiction od dziecka. Uwielbiałem Obcego, Łowcę androidów, Gwiezdne Wojny czy Terminatora. Chłonąłem te filmy, by być na bieżąco z trendami w designie, a dopełnieniem tej edukacji były materiały zza kulis z gier wideo. Największym wyzwaniem jest właśnie wiedza merytoryczna. Jeśli nie znamy się dobrze na temacie, nad którym pracujemy, nie będziemy w stanie sprawnie radzić sobie z wyzwaniami, jakie stawia przed nami scenariusz. Podsumowując, największym wyzwaniem było zaprojektowanie statków kosmicznych – to praca z zakresu inżynierii aerospacjalnej; mimo że są to tylko rysunki, muszą posiadać elementy konstrukcyjne, które potencjalnie mogłyby działać. To samo dotyczy spójności stylistycznej miast, mundurów oraz broni.
> W wielu scenach serii Kolonizacja można zauważyć ogromną dbałość o szczegóły technologiczne dotyczące statków i infrastruktury kolonii. Jak wyglądał proces projektowania technologii w serii? Czy konsultował się Pan z naukowymi lub specjalistami?
VC: Absolutnie nie. Tak jak wspomniałem wcześniej, wszystkie kwestie projektowe musiałem rozwiązywać samodzielnie. Jednak dzięki znajomości prac moich poprzedników miałem solidne fundamenty wizualne, na których mogłem budować. Kluczowy był research. Internet to biblioteka pod gołym niebem – można tam znaleźć wszystko, o ile wie się, czego szukać. Sam sporo gram na PlayStation, co pozwala mi być na bieżąco z różnymi wizjami świata. Analizując szkice koncepcyjne i kulisy powstawania gier, mamy szansę chłonąć mnóstwo technik i form, które później można wykorzystać w pracy. Najważniejsze to umiejętnie je ze sobą mieszać, aby stworzyć coś własnego i uniknąć oskarżeń o plagiat.
> Planety, które odwiedzają bohaterowie (jak ta w pierwszym tomie), są niezwykle bogate w florę i faunę. Czy tworzenie tych obcych ekosystemów od zera jest dla Pana bardziej wymagające niż rysowanie technologicznych korytarzy statków kosmicznych?
VC: Dla mnie nie – muszę przyznać, że uwielbiam rysować naturę i zwierzęta. Sekretem tworzenia czegoś „obcego” jest branie za punkt wyjścia mało znanych ziemskich form życia. Na naszej planecie nie brakuje roślin i stworzeń o przedziwnych kształtach, które stanowią idealną bazę do dalszych projektów. Jako dziecko zaczytywałem się w książkach o zwierzętach i dinozaurach z różnych epok, poznając ich różnorodne formy. To, co dzisiaj przekazuję moim uczniom w szkołach komiksu, jest wynikiem właśnie tej wieloletniej pasji i nieustannego researchu.

> Denis-Pierre Filippi słynie z bardzo precyzyjnych scenariuszy. Jak dużą swobodę miał Pan przy projektowaniu wyglądu nowych ras kolonizatorów i ich zagubionych statków?
VC: Tak naprawdę to proces, nad którym pracujemy wspólnie. Ponieważ kreowanie nowych światów jest niezwykle czasochłonne, wypracowaliśmy metodyczny system współpracy, by nieco przyspieszyć ten etap. Denis-Pierre przesyła mi na wstępie obrazy i inspiracje, które oddają klimat tego, co opisał w scenariuszu. Ja na tej podstawie przygotowuję szkice koncepcyjne. Dzięki temu nasze poszukiwania wizualne są efektywne i nie tracimy czasu na błądzenie po omacku. Między scenarzystą a rysownikiem musi istnieć silna synergia – bez niej łatwo o błędy, które mogłyby pogrążyć projekt w trakcie realizacji.
> Jakie jest Pana ulubione miejsce lub scena w całej serii i dlaczego akurat ona?
VC: Wskazałbym na cały trzeci tom, głównie z dwóch powodów. Po pierwsze, pojawia się tam Drzewo Macierz, nad którego projektem spędziłem mnóstwo czasu, robiąc research – to coś w rodzaju drzewa-domu, jakie znamy z filmu Avatar. Po drugie, w tym tomie nieustannie przenosimy się z jednej planety na drugą. Dało mi to okazję do narysowania wielu widowiskowych rozkładówek i pokazania bardzo różnorodnych megalopolii. Sama fabuła również nabiera tam wyjątkowo ciekawego tempa.
> Le Maître des Ogres to fantasy. Czy woli Pan rysować miecze i magię, czy lasery i statki?
VC: Myślę, że jednak miecze i magię. Po piętnastu latach pracy przy projektach science fiction czuję, że zasłużyłem na zmianę klimatu. Moja kolejna seria będzie osadzona właśnie w nurcie średniowiecznego fantasy, choć zamierzam stworzyć ten świat zupełnie od zera i zinterpretować go po swojemu – tak, aby nie przypominał niczego, co już znamy. Poza tym magia i miecze dają rysownikowi pole do większego dynamizmu. Seria sci-fi, nad którą pracowałem, opiera się w dużej mierze na dialogach, zawiłych intrygach politycznych, retrospekcjach i nagłych zwrotach akcji, co wymusza nieco inny sposób narracji.
> Pandamonia to mroczna wizja świata antropomorficznych zwierząt. Skąd czerpał Pan inspirację do projektowania tych hybryd?
VC: Styl antropomorficzny, czyli tak zwany furry, towarzyszy nam właściwie od czasów Myszki Miki. Jednak to lektura komiksu Blacksad autorstwa Juanjo Guarnido sprawiła, że kompletnie nim nasiąkłem. Zacząłem wtedy eksperymentować z postaciami będącymi hybrydami ludzi i zwierząt, których cechy wynikałyby z modyfikacji DNA. Uznałem, że przy obecnym, błyskawicznym tempie rozwoju medycyny i technologii, połączenie tych dwóch światów będzie niezwykle ciekawym wyzwaniem artystycznym.

> Czy zdarzyło się, że jakaś scena była szczególnie trudna do stworzenia?
VC: Tak naprawdę żadna konkretna scena nie sprawiła mi aż takich trudności… Choć muszę przyznać, że to właśnie praca nad Kolonizacją jest najbardziej wymagająca. Wszystko przez ogromną liczbę detali, o które muszę dbać w każdym kadrze.
> Czy jest jakaś historia zza kulis pracy nad komiksem, którą szczególnie Pan wspomina?
VC: Z przyjemnością wspominam anegdotę z Roberto Santillo, dyrektorem artystycznym Disney Italia. Gdy miałem 19 lat, spotkałem go na wystawie poświęconej Myszce Miki w Neapolu. Bardzo chciałem pracować dla Disneya, więc pokazałem mu swoje portfolio. Roberto wtedy mi odmówił, twierdząc, że mojej kresce brakuje indywidualnego charakteru. Przyniosłem mu prace wzorowane na stylu Massimo De Vity, którego obok Cavazzano uwielbiałem, ale on słusznie zauważył, że nie potrzebują klonów, lecz świeżych stylów.
Lata później, gdy pracowałem w GG Studio nad RDMR (Route des Maisons Rouges), nasze drogi znów się skrzyżowały (zaraz po moim spotkaniu z C.B. Cebulskim). Santillo, widząc moje nowe rysunki, zachwycił się nimi i uparł się, że to właśnie ja muszę narysować nadchodzącą serię komiksową High School Musical. Nie pamiętał już, że to ten sam chłopak, którego kiedyś odprawił z kwitkiem. Ogromną satysfakcję sprawił mi fakt, że dopiąłem swego i ostatecznie zrealizowałem marzenie o pracy dla Disneya.
| Notka redakcyjna: Roberto Santillo to wybitna postać w strukturach Disneya, odpowiedzialny za nadzór artystyczny nad publikacjami wydawniczymi firmy na całym świecie. |
> Czy pamięta Pan najdziwniejszą prośbę ze strony redaktora albo scenarzysty?
VC: Właściwie to nie przypominam sobie niczego konkretnego. Prawda jest taka, że jeśli chcesz pracować w tym zawodzie, musisz być otwarty na wszystko – nawet na te najbardziej szalone pomysły. Każde takie wyzwanie, nieważne jak dziwne, to w gruncie rzeczy kolejna porcja cennego doświadczenia.
> Jakie jest Pana największe marzenie artystyczne, którego mimo tak bogatego dorobku jeszcze nie udało się Panu zrealizować?
VC: To mój czuły punkt… Moimi absolutnie ulubionymi postaciami od zawsze byli Obcy oraz Predator – każdy, kto mnie zna lub śledzi moją twórczość, doskonale o tym wie. Niestety, nigdy nie udało mi się nawiązać kontaktu z wydawnictwem Dark Horse, by zaproponować im swoje rysunki. Obecnie prawa do tych marek przeszły w ręce Disneya i Marvela, ale wciąż nie tracę nadziei. Jak dotąd moją jedyną przygodą z tym uniwersum była współpraca z firmą Upper Deck – przygotowałem dla nich serię kart kolekcjonerskich przedstawiającą rasy oraz uzbrojenie tych kultowych ksenomorfów.

> Gdyby komiks nigdy nie pojawił się w Pana życiu, kim dziś byłby Vincenzo Cucca?
VC: Prawdopodobnie i tak zajmowałbym się jakąś formą sztuki. Widziałbym siebie w roli rzeźbiarza, grafika projektanta albo artysty koncepcyjnego przy produkcji gier wideo.
> Czy miał Pan okazję odwiedzić Polskę? Jeśli tak, to jakie są Pana wrażenia?
VC: Nie, jak dotąd najdalej na północ dotarłem do Amsterdamu. Zazwyczaj jednak wybieram ciepłe kraje i wyspiarskie klimaty.
> Na koniec – czy chciałby Pan przekazać kilka słów polskim czytelnikom?
VC: Bardzo bym chciał, aby kultura czytania pozostała równie żywa i prężna co nowinki technologiczne. My, artyści, istniejemy i tworzymy przede wszystkim dzięki naszym czytelnikom. A jeśli wśród odbiorców są młodzi, aspirujący twórcy, mogę ich zapewnić: każdy, kto naprawdę marzy o tym zawodzie, jest w stanie go zdobyć. Trzeba tylko wierzyć w to całym sercem i dążyć do celu z pełnym oddaniem.

Vincenzo Cucca pokazuje, jak pasja, wytrwałość i wyobraźnia mogą przenieść artystę na międzynarodowy poziom. Jego prace łączą w sobie precyzję, kreatywność i miłość do komiksu, która udziela się każdemu czytelnikowi. Jeśli podobał Ci się ten wywiad, zachęcam Cię do przeczytania innych rozmów dostępnych na stronie. Znajdziesz tam historie kolejnych twórców popkultury i ludzi stojących za ulubionymi uniwersami.



