
Louis Castle to jedna z tych postaci, bez których historia gier wyglądałaby zupełnie inaczej. Współtworzył tytuły, które na stałe zapisały się w popkulturze i ukształtowały całe pokolenia graczy. Przez dekady obserwował, jak branża zmienia się szybciej niż kiedykolwiek wcześniej. W naszej rozmowie wracamy do tamtych czasów i patrzymy na nie z dzisiejszej perspektywy.
Louis Castle jako współzałożyciel legendarnego Westwood Studios stał za sterami projektów, które zdefiniowały gatunek strategii czasu rzeczywistego, z kultową serią Command & Conquer oraz pionierską Dune II na czele. W swojej bogatej karierze nie ograniczał się jednak tylko do strategii, współtworząc tak różnorodne hity, jak przygodowy Blade Runner czy zręcznościowy The Lion King. Jego wszechstronność pozwoliła mu skutecznie łączyć światy informatyki i sztuk pięknych, co zaowocowało wieloma innowacjami technologicznymi, z których branża korzysta do dziś. Jego doświadczenie obejmuje zarówno złotą erę gier komputerowych lat 90., jak i współczesne wyzwania związane z produkcją wysokobudżetowych tytułów. Dziś Louis Castle pozostaje jednym z najbardziej cenionych weteranów branży, którego spojrzenie na historię i przyszłość gamedevu wciąż budzi zainteresowanie fanów oraz twórców gier na całym świecie. Postanowiłem więc zapytać go o wspomnienia, doświadczenia i przemyślenia związane z branżą, którą współtworzył od jej pionierskich czasów.

Na początku chciałbym serdecznie podziękować za poświęcony czas i możliwość przeprowadzenia tej rozmowy.
> Czujesz presję bycia „legendą branży”?
Louis Castle: Nie nazwałbym tego dokładnie presją. Martwię się raczej tym, że każdy projekt jest oceniany przez pryzmat moich dawnych sukcesów, co sprawia, że jestem nieco bardziej ostrożny w dzieleniu się wczesnymi pomysłami czy pracami w toku.
> Czy nadal potrafisz poczuć ekscytację jak na początku kariery, gdy zaczynasz nowy projekt?
Louis Castle: Co najmniej taką samą, jeśli nie większą!
> Co dziś najbardziej zaskakuje Cię w branży gier, mimo że pracujesz w niej od dekad?
Louis Castle: To, że mimo nowych narzędzi i platform, które pozwalają niemal każdemu zostać twórcą gier, pozostajemy biznesem silnie opartym na hitach, z bardzo trudnymi modelami biznesowymi.
> Gdybyś mógł wrócić do jednego dnia swojej kariery i przeżyć go jeszcze raz — który by to był?
Louis Castle: Premiera The Lion King w Chicago. Disney zorganizował brunch z udziałem śpiewaków gospel – to było po prostu magiczne.
> Czy w Twojej karierze był moment, w którym chciałeś z niej zrezygnować?
Louis Castle: Nie, ale tyle razy zmieniałem pracę i obszar zainteresowań, że udało mi się utrzymać świeżość do dziś. Trudno mi wyobrazić sobie zajęcie, które nie nawiązywałoby w jakimś stopniu do mojej ścieżki zawodowej.
> Studiowałeś jednocześnie informatykę i sztuki piękne. Czy czułeś wtedy, że te dwa światy ze sobą walczą, czy od początku widziałeś w nich jedność?
Louis Castle: Już we wczesnych latach 80. widziałem, jak technologia może wpłynąć na sztuki piękne. Myślałem, że stanie się to znacznie szybciej, niż miało to miejsce w rzeczywistości. Wciąż uważam, że zmiany będą następować szybciej, niż się to dzieje. Nie doceniam bezwładności istniejących rynków.
> Czy jest jakaś gra, której nigdy nie skończyłeś tworzyć, a która „nawiedza” Cię do dziś?
Louis Castle: Właśnie nad nią pracuję! To gra typu build-and-battle skierowana do bardzo szerokiej publiczności.
> Co jest trudniejsze: rozpocząć projekt czy zdecydować, kiedy go zakończyć?
Louis Castle: Ani jedno, ani drugie. Myślę, że najtrudniejsze jest doprowadzenie projektu do końca. Wiele projektów zostaje rozpoczętych, a potem porzuconych, zanim zdążą zostać przetestowane rynkowo. Rozpoczęcie jest łatwe — mam dziesiątki pomysłów na gry. Zdecydowanie, że gra jest gotowa, też jest łatwe — gdy tylko można ją wprowadzić na rynek i jest się z niej zadowolonym albo gdy skończy się czas i/lub pieniądze.
> Co jest Twoim zdaniem największym mitem na temat tworzenia gier?
Louis Castle: To przekonanie, że istnieje „człowiek od pomysłów”, który po prostu wyrzuca z siebie wizję, a zespół ją realizuje. Tworzenie gier to proces wysoce zespołowy i nie uzyska się najlepszej pracy w czyjejś karierze, jeśli ta osoba jedynie wykonuje polecenia. Jeśli mogę dodać drugi mit (a jest ich wiele), to taki, że im wyżej awansujesz, tym masz większą kontrolę. Awans oznacza więcej decyzji, ale też znacznie więcej ograniczeń. W najlepszych firmach największy wpływ twórczy ma rzemieślnik zarządzający co najwyżej kilkoma współpracownikami. Przepraszam, jeszcze jeden — zespoły tworzące gry dla bogatych firm nie mają nieograniczonych budżetów. Najbardziej udane marki często działają pod największymi ograniczeniami twórczymi i z bardzo wymagającymi budżetami.
> Jaką jedną rzecz w branży gier zmieniłbyś natychmiast, gdybyś miał taką władzę?
Louis Castle: Gdybym mógł machnąć magiczną różdżką, sprawiłbym, aby wszystkie gry były łatwo odnajdywane przez graczy, którzy najbardziej by je polubili. Bardziej realistycznie — chciałbym, aby duże firmy były nagradzane za finansowanie innowacyjnych pomysłów, zamiast być karane przez klientów, gdy nie produkują wyłącznie kolejnych odsłon swoich największych marek.

> Jaką jedną cechę Bretta Sperry’ego najbardziej podziwiasz po tylu latach współpracy?
Louis Castle: Upór Bretta w ignorowaniu powszechnie przyjmowanych ograniczeń.
> Czy praca z licencjami takimi jak Disney czy Dungeons & Dragons była dla Ciebie „klatką” czy inspiracją?
Louis Castle: Zdecydowanie źródłem inspiracji. Naprawdę uwielbiałem pracę nad wszystkimi istniejącymi markami, którymi zdecydowaliśmy się zająć w Westwood. Zarówno Brett, jak i ja kochaliśmy D&D, więc możliwość tworzenia gier w tym uniwersum była ekscytująca.
> Jakie to uczucie widzieć logotyp Westwood Studios jako ikonę popkultury?
Louis Castle: Haha. Nie jestem pewien, czy tak jest, ale jeśli tak — to wspaniale! To odpowiedni hołd dla setek utalentowanych ludzi, którzy tworzyli gry pod naszym szyldem.
> Jaki był największy błąd produkcyjny w historii Westwood Studios?
Louis Castle: Jak w większości studiów — było ich wiele. Najgorszym, który przychodzi mi do głowy, była próba rozszerzenia działalności na zbyt wiele gatunków jednocześnie, gdy zostaliśmy przejęci przez EA. Rozpoczęliśmy produkcję MMO (Earth and Beyond), FPS/TPS Renegade, ambitnego RPG oraz oczywiście kontynuowaliśmy tworzenie gier RTS.
> Jakie były największe ograniczenia technologiczne podczas tworzenia Command & Conquer?
Louis Castle: Jak w przypadku większości gier z tamtej dekady — stosunkowo słaba moc ówczesnych platform do gier przy stale rosnących oczekiwaniach odbiorców. W przypadku C&C szczególnie trudne było zarządzanie ogromnymi symulacjami na ograniczonym sprzęcie przy bardzo małej przepustowości danych oraz tworzenie, filmowanie i odtwarzanie przerywników filmowych, które ożywiały świat gry.
> Postać Kane’a w Command & Conquer to legenda. Gdybyś wiedział, że Kane stanie się twarzą serii na 30 lat, zmieniłbyś coś w jego początkowym scenariuszu?
Louis Castle: Wcale. To bardzo trafne, że Kane — a wraz z nim Joe Kucan — stał się twarzą C&C, ponieważ Joe włożył ogromną część swojego życia i talentu w ożywienie obu tych postaci.



> Gdybyś mógł zmienić jedną rzecz w kultowym dziś Blade Runnerze, co by to było?
Louis Castle: Dwie rzeczy. Znalazłbym sposób na lepszą automatyzację keyframe’ów, aby więcej postaci voxelowych wyglądało tak dobrze jak główne postacie. To była po prostu kwestia czasu pracy ludzi i mocy obliczeniowej — nie mogliśmy zoptymalizować 60 klatek na sekundę do niższej liczby, aby postacie wyglądały lepiej. Druga rzecz — znacznie częściej poruszałbym kamerą. Na pomysł przemieszczania kamery między scenami wpadliśmy dopiero dość późno w produkcji, a wtedy trudno było znaleźć czas potrzebny na przetwarzanie ruchów i przebudowę planów tak, aby można je było łączyć w większe fragmenty miasta.
> W pierwszej części Command & Conquer jedna z kluczowych misji odbywa się w Białymstoku. Dlaczego wybraliście akurat to polskie miasto?
Louis Castle: Bardzo przepraszam, ale nie pamiętam. Robiliśmy research dotyczący każdej lokalizacji, więc mogło to mieć związek z historycznym wykorzystaniem tam propagandy, ale to tylko moje domysły.
> W Renegade chcieliście stworzyć grę, która pokaże uniwersum Command & Conquer „z bliska”. Czego zabrakło, by stała się tak wielkim hitem jak Halo?
Louis Castle: Moim zdaniem nie skupiliśmy się wystarczająco na technologii sieciowej, aby uczynić z Renegade bezpieczną grę kompetytywną i nie dopracowaliśmy trybu wieloosobowego tak, jak na to zasługiwał. Technologia renderowania była solidna, misje w grze były całkiem dobre. Po prostu nie oddaliśmy sprawiedliwości trybowi multiplayer.
> Czy w Command & Conquer istnieje element, który nigdy nie powinien był trafić do finalnej wersji gry?
Louis Castle: Nie przypominam sobie niczego krępującego w serii C&C Tiberian ani w serii Red Alert, choć Red Alert zawierało pewne nietrafione stereotypy. Stereotypy w Generals zawsze sprawiały mi dyskomfort. Nie zawsze wydawały się tak żartobliwe jak w Red Alert i czasami zbyt mocno ocierały się o uprzedzenia jak na mój gust.
> Czy w The Lion King były jakieś mechaniki, które Disney odrzucił jako „zbyt dorosłe”?
Louis Castle: Nie, mogliśmy wprowadzić mechaniki walki lwa tak, jak chcieliśmy. Disney był jednak bardzo wrażliwy na wszelką brutalność, więc dodaliśmy dużo pomarańczowego futra unoszącego się w powietrzu. (śmiech)
> Czy istnieje poziom w którejś z gier, którego projektant do dziś się wstydzi?
Louis Castle: Nie pamiętam żadnego poziomu w moich grach, którego osobiście bym się wstydził. Było mi przykro, że niektóre nasze gry nie znalazły publiczności, na którą liczyliśmy, ale nie wstydzę się niczego, co przychodzi mi do głowy. Jestem pewien, że coś takiego musiało się zdarzyć, ale najwyraźniej udało mi się to wyprzeć z pamięci. (śmiech) „To nie ma znaczenia. To przeszłość”.
> Czy możesz zdradzić więcej szczegółów na temat systemu, który Westwood projektowało dla amerykańskiego wojska?
Louis Castle: Zajmowaliśmy się jedynie wizualizacją niektórych systemów uzbrojenia. Gdybyśmy mogli pokazać tę pracę, z pewnością przypomniałaby Państwu systemy, o których obecnie mówi się w wiadomościach.
> Czy pamiętasz projekt, który był ambitny, ale zbyt wyprzedzał swoje czasy?
Louis Castle: Tylko jeden!? (śmiech)
Myślę, że Westwood, Brett i ja nigdy nie cierpieliśmy na brak ambicji. Wiele gier „wyprzedzających swoje czasy” miało więcej wspólnego z tym, że nasze wykonanie nie do końca trafiało w punkt. Sole Survivor mogło być na przykład pierwszą grą typu MOBA. Eye of the Beholder, C&C, Dune II, The Lion King, Lands of Lore 2 i 3, Battle for Middle Earth II na konsolach, Pirate’s: The Legend of Black Kat — i wiele, wiele innych — miało świetne momenty innowacji. Niektóre zadziałały, inne już nie tak bardzo.

> Czy dzisiejsze gry stały się zbyt „doskonałe” i przez to straciły garażowy urok lat 80.?
Louis Castle: Nie sądzę. Istnieje ogromna liczba gier indie, AA, a nawet AAA, które czasami wręcz ociekają urokiem. Niestety większość największych marek musi trzymać się swoich sprawdzonych formuł, aby zadowolić najbardziej głośne części społeczności.
> Czy odwiedziłeś kiedyś Polskę?
Louis Castle: Tak, byłem w Gdańsku — to świetne, przyjazne turystom miasto z piękną okolicą.
> Jaką książkę (nie o grach) każdy powinien przeczytać, Twoim zdaniem?
Louis Castle: Prorok Kahlila Gibrana.
> Dziękuję za rozmowę. Czy na koniec chciałbyś coś przekazać swoim fanom w Polsce?
Louis Castle: Dziękuję wszystkim graczom za to, że tworzenie gier jest taką radością. Wasza pasja napawa mnie pokorą i mam nadzieję nadal tworzyć gry, które pokochacie.
Jeśli spodobała Ci się ta rozmowa, zapraszam do sprawdzenia pozostałych wywiadów z cyklu Kociołkowe rozmowy, w których rozmawiam z ludźmi świata popkultury.



